TA的每日心情 | 奋斗 2024-10-11 15:45 |
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发表于 2009-5-2 19:04:50
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四、巨人的对话
1985年起中村雅哉将Namco 分为AC和TV两大独立的开发部门,投放了大量资金进行软硬件技术的研究开发,因此在当时Namco 的技术力是所有厂商中最高的,内部的协同配合也使得其街机游戏能迅速高水准地移植家用平台。在上世纪80年代中后期日本大学生毕业后希望加盟游戏会社的排名Namco 始终占据着首席,任天堂则屈居亚军。
短暂的蜜月很快就结束了。1986年2月21日任天堂推出了FC-Disk System系统,这个系统的软件载体采用了容量2Mb的磁碟,首款作品即为不朽名作《撒尔达传说》。山内溥在制订契约时附加了一个苛刻的条例:凡第三方在FC-DISK系统上制作的原创软件任天堂将拥有一半的知识产权。Namco、Hudson两大开国元老对此条例非常不满,借故拒绝加入该系统。 Hudson认为任天堂有独占市场的野心,暗中与NEC共同开发志在取代FC的硬件,Namco也承诺届时将提供软件支持。果然在1988年名为PC-E 的硬件推出时,Namco的System1街机基板名作《妖怪道中记》成了该主机初期的强力支柱。虽然山内溥对此非常恼怒但限于合约暂时隐忍不发。
1989年Namco与Hudson的五年合约同时到期之日,任天堂并没有依惯例约请**社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消Namco等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。面对如此的羞辱,中村雅哉再也不能保持往日的镇定,他第一次醒悟到自己原来不过是被摆弄在别人手中的玩偶那般毫无反抗能力,如今与任天堂的业务往来占了Namco年销售额的40%、纯利润的65%,与之决裂则将对自己的事业陷入前所未有的困境。
中村雅哉还是做了其他第三方厂商不敢做的事情!在接到来函四日后他以日本街机工业协会会长身份接受《日本经济新闻》记者专访时忽然话锋一转,对任天堂的软件政策大肆挞伐:“任天堂现在独占了整个的市场,这对整个行业未来的健康发展都是极其危险的…任天堂应该反省一下自己的行为,做为领导者就应该致力于和其他同业共存共荣,而不是一味地用不正当手段去压制打击!”
任天堂的新闻发言人今西弘史在接受《日本经济新闻》追踪访问时针锋相对地回答:“Namco做为鄙社首位亲密合作伙伴,所获取的利益比其他任何一家厂商都多得多,实在没有必要口出不逊…。”中村雅哉四处奔走希望Capcom、Konami等大厂商能联合起来抵制任天堂,出于对任天堂的绝对恐惧和过去Namco所享受优遇的妒恨,所有的第三方都作壁上观。Konami的社长上月景正甚至公开表示:“现在游戏业界的运作非常健康,任天堂为此的杰出贡献不容忽视。”其言下之意可想而知。事实上Konami是这次业界风波的最大赢家,任天堂在与其修订合约时给予了比当初Namco更为优厚的待遇,每枚游戏仅收取权利金100日圆并可自行生产卡带,Konami因此很快跃居六大厂商首席。
中村雅哉很快又公开宣布将为世嘉公司新推出的十六位主机MD提供全面软件支持,但实际上 MD面对任天堂主机的软件攻势下在日本根本没有多大的施展空间,Namco第一年就因此亏损了上百万美元。中村一怒之下又把任天堂告上京都地方法院,山内溥对此并不太介意,在回答《财界》记者质询时说:“基于开放的自由竞争市场原则,如果Namco对任天堂的经营方式无法认同的话,完全可以去开辟一片属于他们自己的市场…很大程度上Namco不仅误解了我们,雅哉先生对我个人的敌意也颇深!”
Namco很快收回了毫无胜算的起诉状, 中村雅哉独自闭门苦思了良久,觉悟到与任天堂破局惟有死路一条。他吩咐副手桥口隆二前往京都任天堂本部全面接受所有的契约条款。
很快新的契约就顺利达成:
1) Namco每年只能制作三款软件并在发行前获得任天堂审核许可。
2) 不得自行生产卡带。
3) 权利金待遇等同于所有普通第三方厂商为每枚卡带权利金2000日圆。
莫名的束缚使得Namco骤然失去了往日的耀眼光芒,失去了TV游戏的丰厚资金作为后盾,Namco在对街机业设施开发研究的投入大幅减少,而被CSK财团收购后的世嘉很快就因此凭借雄厚的财力逐步占据了街机业龙头老大的席位。
一个杰出的艺术家陷入了暂时的沉寂…
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五、光芒
在1990年以前,Namco一直是日本最大的街机厂商和TV游戏领域最具实力的第三方厂商,事实上其对日本游戏产业黎明时期的巨大推动作用远远超出了现在人们的想象,任天堂和Namco共同制订的游戏规则绝大部分至今仍被业界奉为圭臬。
中村雅哉的企业经营理念从现在的角度看都是非常具有超前意识的。在支柱产业街机项目的运作方面,Namco最早确立了开发独自规格街机基板的思路,通过统一规格的高性能基板把游戏的制作成本和周期降低。此外为了活用资源,Namco在开发街机基板时并不刻意追求性能的极限化,而是通过与同时期主流TV硬件的有机协调以使街机作品的移植达到最佳效果。在这一点上;无论最初的SYSTEM1到目前SYSTEM246等历代街机基板都是贯彻了这种开发理念而产生的,由此也产生了《源平讨魔传》乃至《铁拳》、《Soul Calibur》等一大批在两个不同领域都获得美誉的不朽名作。在技术的蓄积和前瞻性方面Namco也非同跻可比,1988年该会社大胆将在东京证券二部上市所募得的约55亿日圆的巨额资金投入当时最尖端的3DCG技术的研究开发,在与日本顶尖CG制作会社JCGL的合作中取得重大突破,89年2月业界最初的Polygon体感赛车游戏《Winning Run》的面世产生了巨大的冲击效应,为游戏业未来的发展指明了方向。由于Namco在3DCG方面的先行优势,该会社的技术实力至今仍是业界的领跑者,无论是《Soul Edge》美伦美奂的片头CG还是《铁拳》系列采用的Motion Capture人物建模技术都证明了这一点(玩家仔细观察就不难发现Namco的3DCG技术比之Square等更为娴熟自然,《Xeno Sega》则是个例外…)。在技术方面连素不轻许他人的任天堂社长山内溥也多次对Namco的实力由衷赞赏,如此成就决非朝夕可成!
Namco全盛时期涉及游戏类型之全面、针对用户层的多元化也足以令人称道!诸如任天堂、Konami等业界主力厂商在游戏类型分布上都各有长短,比如任天堂直到1989年才推出了《Mother》这款畅销RPG名作、Enix在动作游戏方面毫无建树…像Namco这样的全才可谓是绝无仅有。除了《铁板阵》为代表的射击、动作等传统强项以外,Namco的《三国志》系列两部作也倍受青睐。1988年7月29日推出的《三国志I-中原霸者》被评为FC主机最杰出的历史SLG名作,四年后由TOSE(东星)代为开发的《三国志II-霸王的大陆》则为FC末期屈指可数的良质游戏。1985年8月6日,远藤雅伸主持开发的《ドルアーガの塔》(《迷宫塔》)被称为日本最早的原创RPG(确切说应该是A-RPG),故事讲述了一个年轻勇者进入魔王盘踞的高塔拯救爱人的动人传说,首次采用了HP和道具的概念使之具备了RPG游戏的基本雏形。1987年9月11日由Tecmo脱离出的原野直也团队(后来的ATLUS)负责开发的《数码恶魔故事—女神转生》更是RPG史上的一朵奇葩,凭借着Namco当时独步业界的技术力作为后盾使得《女神转生》的视觉效果达到FC主机表现力的极限,游戏中穿插的过场和结尾STAFF动画大大提升了情节感染力。在世界观的架构上堪称离经叛道;男主角为了复仇不惜利用恶魔程序召唤出了魔王杀死欺凌他的同学,他一度曾想把女主角做为祭献恶魔的供品,但前世的宿缘纠结缠绵…游戏的结局并没有落入寻常RPG游戏善恶殊途的俗套,被魔王迷惑的男主角为女主角所杀,最终女主角也自刎殉情,两个饱经苦难的情侣携手返回前世,现世则被恶魔所完全吞噬…这部作品以其独特而沉重的世界观获得了玩家的一致好评, 90年接踵推出的《女神转生II》通过两种宗教的尖锐对立揭示了所谓神之正义的虚伪性。
Namco是横跨街机和TV两大领域的强者,这也使得其游戏的受众面相当广泛。不但有《Mappy》(《猫捉老鼠》)、《小丸子》这样的低龄和女性向的游戏,更有诸如《家庭棒球》、《龙魂》、《未来勇者》等一系列硬派游戏,用“老少咸宜”来形容是最恰当不过了!《坦克大战》、《鲁邦三世》、《贝兽物语》…几乎每个游戏都能保持着不俗的水准和销量,这也使得Namco的风光一时无俩。在85-88年这四年间该会社出品的软件市场份额一直占业界整体的五分之一左右,其中最鼎盛的1988年更达到了 24.7%。
与任天堂同盟关系的破裂是关乎社运的一个重大转折点,被业界人士称为“黄金**”的SFC全盛时期Namco建树甚微,昔日的霸者一时淡出了玩家的视线…
六、间奏曲
进入了90年代,业界呈现出任天堂与世嘉双雄对峙的局面,夹缝中求生存的Namco处境非常的艰难。
在TV游戏市场由于和任天堂关系急邃恶化而导致产品的数量大幅减少(Namco直到1992年3月末才宣布加入SFC),收益急剧下滑导致的资金匮乏也彻底动摇了Namco在街机领域的霸主地位,原先居于次席的世嘉由于日本五大财团之一的CSK资金介入而迅速崛起,截止1993年末世嘉在街机市场已占据了近60%的份额。在两个不同领域Namco都失去了绝对的发言权,但是中村雅哉却以超乎常人的毅力操纵着Namco这艘大船绕过了无数道暗礁和浅滩,很多熟悉中村的人都发现他不再如昔日那样口若悬河,变得更为沉着坚忍。凭借着他的商业手腕Namco才得以在任天堂、世嘉、NEC三股势力间维系着微妙的中立地位而不致被屏弃于主流圈外。
街机领域里Namco始终抱持着积极进取的态度。自1989年在著名汽车制造商马自达提携下利用 SYSTEM21基板制作了3DPolygon体感赛车游戏《Winning Run》后,Namco在次年又协同大阪府举办了著名的“国际花与绿博览会”,该会社在游园会现场设置的《ギャラクシアンIII》和《ドルアーガの塔》等大型娱乐设施获得极高人气。
1992年都市型主题公园“NAMCO-WonderEgg”在东京都二子玉川隆重开幕。时任东京都知事的青岛幸男亲自为这座倾注了中村雅哉数十年梦想的主题公园剪彩,在接受读卖新闻记者采访时,中村这位素来以健谈著称的花甲老者竟也百感交集难以启口。
1993年上海南梦宫有限公司成立。NAMCO是最早把眼光聚焦于中国大陆这块处女地的日本游戏厂商,设立在上海的这家独资企业大胆起用了熟悉国情的华人钱自清为业务代表,主营项目为街机设备的制造和街机娱乐场所的运营。首家位于人民广场附近的南梦宫以其规范的服务和高档的设施让玩家真切感受到了国门以外的娱乐氛围,曾经有幸目睹开业典礼的笔者至今难忘当年的盛况。
1993年夏季,NAMCO利用独立研发的高性能三次元CG基板 SYSTEM22开发的赛车游戏不朽名作《山脊赛车》(《Ridge Race》)正式推出,该基板在世嘉Model2基板推出前的一年多时间里一直以其复杂的多边形处理速度和光源效果占据着业界绝对领先位置。专栏作家稻叶卓志在其相关文章中谈到:“NAMCO能够在90年代以对比悬殊的财力和人力与世嘉在街机市场巧妙周旋,足以证明了其领导者具有相当高明的市场运作能力…”即使在资金捉襟见肘的时候,中村雅哉也丝毫不减少对技术开发的投入,他深信保持技术优势才是企业寻求突破的必由之路。
SFC主导市场的时期NAMCO居然没有一个百万作品,屈指可数的作品中也多为《家庭棒球》、《J联盟足球》等体育类游戏,国内玩家比较熟悉的则是由同名漫画作品改编的《幽游白书》系列,该系列以简捷明了的操作方式和大段的语音完美再现了漫画的氛围,不过这个系列在日本的影响力也相当有限。在笔者记忆中SFC早期作品中NAMCO也惟有《Sky Mission》(俗称《钢铁.》)值得一书;这款可能是TV游戏主机最初的全即时战略游戏,敌我双方各自占据一座岛屿对峙,任何一方的三座基地被完全摧毁则告负,即时战略带来的高度紧张感给玩家带来了极大震撼,敌军频繁密集的导弹攻击和从天而降的机械人战队使人一时穷于招架而无暇他顾。活用SFC有限机能创造出的奇思妙想让人不禁追忆起那个NAMCO纵横驰骋的**。
48Mb超大容量的RPG名作《幻想传说》(《Tales of Phantasia》)被称为NAMCO最初、最后的SFC大作,该游戏以其多蹙的命运和特殊的历史背景为处于命运交叉点的NAMCO涂抹上浓郁的重彩!
日本テレネット旗下Wolf Team负责开发的《幻想传说》原名《Tales Phantasia》,1992年最初规划时的预定容量仅为8Mb,由于该会社无力承担SFC高昂的ROM卡带制造成本而考虑委托大型游戏软件商发行。主导开发人员五反田义治非常属意于RPG大厂ENIX,而日本テレネット则选择了NAMCO,对此Wolf Team成员颇为不满。
NAMCO接手这个游戏正是1994年初。当时的业界局势相当扑朔迷离,虽然NAMCO已经与索尼共同发表了合作开发32位元游戏主机 PlayStation的声明,但中村雅哉对PS是否能动摇任天堂的根基并不持乐观态度,全力开发的《幻想传说》就成了NAMCO与任天堂两者之间保持微妙关系的重要道具。任天堂为了稳住NAMCO不但在SFC末期放宽了软件限制,还提供了不少独有的技术—超越SFC所谓32Mb容量极限的高密度卡带技术便是其中之一。NAMCO为了加重《幻想传说》的砝码一再增加游戏容量,从8Mb到16Mb再到32Mb,最后更重金聘请女歌手吉田由香里演唱主题歌,游戏容量则达到了48Mb这个史无前例的数字。
Wolf Team对NAMCO的战略构想当然一无所知,所有成员对该社一再更改企画书产生了极大对立情绪,在完成SFC版开发工作后除植木以外所有成员都立即脱离了日本テレネット,不久以五反田义治、则本真树、浅沼让等三人为核心成立了隶属于ENIX的子会社TRI-ACE(TRI为核心三人姓氏首个英文字母组成、ACE意即业界顶点立的王者)。
1995年12月15日,SFC版《幻想传说》以11800日圆的天价发售,虽然事前经过了轰炸式的宣传、虽然游戏本身的品质可圈可点,但同时期《DQVI-幻之大地》等大批优秀软件造成的排挤效应使得该作品销量不过20万左右,NAMCO为此投入的大量资金基本付诸东流。耐人寻味地是在《幻想传说》发售前夜,NAMCO的宣传本部长原口洋一抛出了所谓鼎立支持SFC的“十大计划”,比如将以64Mb或者更大容量制作搭载超级FX芯片的《山脊赛车》、《铁拳》等移植作品…(笔者为此还特意耗资上千元把SFC磁碟机容量扩充到64兆以上,结果不过一场空梦)
随着1996年Square加盟索尼阵营引起的业界巨大动荡,所谓的“十大计划”自然也成为了茶余饭后的笑谈。 |
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