◆ SEGA《霸王鲈钓赛》钓竿控制器(1999 年)
钓竿控制器是 SEGA 于 1999 年搭配 DC 钓鱼游戏《霸王鲈钓赛》 同步推出的钓竿握柄型控制器,由仿钓竿握柄的本体与卷线器所构成,内部配备 3 轴加速度侦测器与光学侦测器,可以感应钓竿挥动的方向与力道,以及旋转卷线器的速度,反应在游戏中钓鱼的动作上。控制器内部并配备有 1 大 1 小的震动马达,忠实模拟钓鱼时钓竿的力道回馈。
由于钓竿控制器纵横挥动的输入在 DC 版的《剑魂》中刚好能对应到纵斩与横斩的输入,因此也有玩家尝试以钓竿控制器来游玩《剑魂》,可说是比 Wii 遥控器更早实现所谓的体感剑戟格斗玩法,甚至还有日本玩家藉此挑战超高难度全破的艰钜任务。
◆ CAPCOM《铁骑》专用控制器(2002 年)
《铁骑》专用控制器是 CAPCOM 于 2002 年随 Xbox 机器人射击游戏《铁骑》同捆推出的超大型控制器,整体设计是以模拟真实兵器机器人操控为概念,整个控制器分为 3 个面板,配备 2 组操纵杆、3 组踏板、旋钮与超过 40 个功能按钮,可说是琳琅满目。
彻底追求虚拟真实的设计,让初学者光是要启动机器人都得花费相当大的功夫去学习,不过也正因为这个特色,而非常受到热衷玩家的欢迎,可说是实现了大多数男生童年时曾经梦想过的机器人驾驶快感。《铁骑》游戏连同专用控制器要价 19800 日圆。
◆ SCE EyeToy 摄影机(2003 年)
EyeToy 摄影机是 SCEE 于 2003 年搭配《EyeToy:Play》 推出的 PS2 专用视讯摄影机,透过摄影机将玩家的身影摄入游戏中,并透过影像辨识玩家身体的动态来游玩各种专属小游戏。虽然 EyeToy 并不是首个应用摄影机影像辨识来玩游戏的周边,不过由于具备了成熟实用的操作性与娱乐性,因此成为首个登上主流市场的视讯操控类型周边。
EyeToy 采用 USB 介面的视讯摄影机,将玩家与背景拍摄下来并传输到 PS2,藉由比对前后画面的差异来判断出玩家的动作,并将这些动作反应到游戏中。因此游玩时玩家可以看到自己的影像出现在游戏画面上,并可以使用身体的动 作来进行拍球、顶球、接球、踢球、拳击、功夫、擦窗户、打鼓、弹吉他、跳舞、操控滑板等各式各样的玩法。
除了 SCE 自家的《EyeToy》系列之外,SEGA 也曾经推出过集合自家 12 款招牌大作题材的《SEGA 超级巨星》EyeToy 游戏合辑,让玩家可以透过 EyeToy 来游玩包括《VR 快打 4》、《死亡鬼屋》、《音速小子》、《热舞森巴》、《飞天幽梦》等经典游戏。
由于 EyeToy 的玩法可以运动到全身,因此 SCEE 也曾与 Nike Motionworks 共同开发锻炼体能、韵律与反应的《EyeToy:Kinetic》,可说是新一代体感健身游戏的先驱之一。
◆ 微软 Xbox LIVE Vision 摄影机(2006 年)
在 SCE 的 EyeToy 获得优异成果之后,微软也在新一代 Xbox 360 推出了自家的 Xbox LIVE Vision 摄影机,支援 USB 2.0 高速传输与 640 × 480 30fps 高解析度摄影,提供 Xbox LIVE 视讯交谈用途与类似 EyeToy 的影像辨识玩法,还可以充当 PC 视讯摄影机。
除了一开始的几款附属小游戏之外,后续微软也在 2008 年底推出了专属的大型视讯体感派对游戏《超级大明星》,透过 Xbox LIVE Vision 与精心设计的视讯体感游戏,来拍摄玩家的各种动作演出,藉由强大硬体效能将玩家的身影由背景中独立撷取出来,并以异想天开的方式把这些素材组合到电影情节中,产生由玩家所主演的搞笑 B 级电影。
◆ SCE PLAYSTATION Eye 摄影机(2007 年)
SCE 继先前的 PS2 EyeToy 之后,也在 2007 年推出了新一代的 PS3 专属视讯摄影机 PLAYSTATION Eye(PS Eye),大幅提升了各部份的规格,包括 USB 2.0 高速传输,大光圈高感度变焦镜头,320 × 240 120fps / 640 × 480 60fps 高速影像撷取,多方向声音定位与噪音消除技术的 4 声道麦克风等,并搭配专属卡片对战游戏《审判魔眼》同步推出。
在《审判魔眼》中,是透过 PS Eye 的摄影功能来即时辨识置放在盘面上的卡片,借以展开融合真实卡片与虚拟游戏的崭新玩法,并可将实际拍摄影像与虚拟 3D 绘图结合在一起,充分展现在游戏中应用“扩增实境(Augmented Reality)”技术的可能性。
后续 SCEE 也发表将于 2009 年推出利用扩增实境技术来与虚拟宠物进行互动的游戏《EyePet》,EyeToy 之父 Richard Marks 也在 SCEA 官方部落格展示了以 PS Eye 摄入手绘图案并转化为游戏物件的技术。不过上述发表与展示尚无明确推出时程。相较于 EyeToy 丰富的专属游戏阵容来说,目前 PS Eye 的专属游戏阵容可说是明显薄弱许多。
◆ 任天堂 NDS 触控萤幕(2004 年)
触控萤幕在 PDA 产品上可说是司空见惯的产物,不过在携带型游乐器来说却是未曾有人尝试过的创举。自 GB 以来称霸携带型游乐器领域十余年的任天堂,大胆的在 2004 年底推出的 NDS 上采用触控萤幕的设计,并以触控输入带来许多游戏操控上的革新。
由于触控操作直觉且具备独特的趣味性,让不常接触游乐器的女性与高年龄族群也能接受,使得 NDS 获得前所未有的成功销售与不分男女老幼的广年龄层使用族群支持。
◆ 任天堂 Wii 遥控器 & 双节棍控制器(2006 年)
2006 年底随 Wii 登场的 Wii 遥控器与双节棍控制器,可说是彻底刷新了既有控制器概念,将多种另类控制器的概念与特性融于一体,让另类转为主流的经典控制器。
Wii 遥控器结合棒状设计 + 3 轴动态侦测 + 红外线光学指标 3 大关键设计,可单手握持自由挥动指向,充分满足光线枪与各类动作侦测周边的功能。附属的双节棍控制器则是提供了额外的 3 轴动态侦测与类比摇杆,两相搭配后产生出变化多端的操控方式。
为了进一步提升动态侦测的精确度,任天堂也在 2008 年发表了 Wii 遥控器的附加侦测器周边“Wii 动态强化感测器(Wii MotionPlus)”,透过陀螺仪侦测器来感测细微的扭转等动作,让 Wii 遥控器的动作能以 1:1 的方式同步呈现在游戏中,将乒乓球的切球、掷飞盘的手腕旋转、高尔夫挥杆击球的偏向与击剑的纵横劈砍等动作忠实反应出来。
NDS 的触控萤幕可透过触控笔来提供点击、笔画、圈选等不同输入方式,比起一般常见的滑鼠游标来说更为直觉,并可满足文字输入与绘画等应用,与手持携带游玩的应用非常契合,刺激了游戏厂商针对此一特性来发挥创意,设计崭新的操控方式与玩法。
自从 1980 年代初期各类电视游乐器如雨后春笋般陆续登场后,典型的摇杆按钮传统控制器与另类的特殊控制器就一路并行发展。正规控制器满足一般性的游戏操控需求,特殊 控制器则是可以完全配合另类的游戏操控设计,提供独具巧思或体感拟真的玩法。让玩家在享受一般游戏乐趣之余,也有机会能尝试传统控制器无法提供的新鲜玩 法。
随著技术的进步,许多以往所难以实现的游戏操控,如今已经不再是遥不可及的梦想,不论是影像辨识、动作侦测、语音辨识等,都已经藉由突飞猛进的游乐器 硬体与日新月异的特殊控制器而成为游戏中普遍应用的技术。在 NDS 的触控萤幕与 Wii 的动态侦测纷纷跃上主流市场之际,也更让人期待未来的特殊控制器能有什么创新革命的发展。 |