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人间五十年

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2006-8-24 09:55:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
    编者按:
      历史游戏首选当然是三国系列游戏,因此而有本刊的《三国游戏纵横谈》,侃到现在还没有完;其次应该是以室町幕府至江户幕府的战乱时代为背景的游戏。其时,山河糜烂,枭雄蜂起,可比翼于中国战国时代。而以此为背景的游戏之多、之精,又远在三国游戏之上。
      日本历史为我们所不熟悉,也许有人能够说出织田信长、丰臣秀吉、上杉谦信这样的战国人物,但有多少人能说出他们的生平事迹,了解他们的浮沉破灭呢?也许有人能够说出《信长之野望》、《乱世之霸者》、《斩》这样的日本战国游戏,但有多少人了解这些游戏的设计特点呢?我们开办《人间五十年》,以作者丰富的历史知识和游戏经验,对每个优秀的日本历史游戏进行评述。虽然是以游戏为主,但也会介绍历史;虽然高谈历史,但不会脱离游戏,其中又蕴含着浓厚的文化气息。
      有了《人间五十年》,相信《三国游线纵横谈》便不会太孤单。今天的三国游戏迷也许又成了明日的日本战国游戏迷。                                    责编:北尤

    人间五十年

    文/一心


    人生五十载,去事恍如梦幻。
    天下之内,岂有长生不灭者!
      第一次看到这首和歌是在《信长之野望——武将风云录》里。那时候,我对日本的那段历史一点儿都不懂,一切都是那么陌生,只有这首和歌默记于心。
      然而,和歌我渐渐熟悉起来。在pc版的《信长之野望——武将风云录》里,在《信长之野望——天翔记》里,在桥本忍的《战国铁炮商人传》里,在山冈庄八的《伊达政宗》里,在户部新十郎的《前田利家》里,我都翻到了这首和歌。我突然莫名奇妙地感动起来。
      试想,当年信长只是尾张的一个小领主,今川义元派两万五千兵马前来进攻的时候,他只有三千兵。尽管难关终于让他渡过了,但是,其他早已成名而又虎视耽耽的大名又何止一、两个呢?东边的武田信玄、北条氏康早已和今川义元把天下分好了;还有既被称为“军神”,又被称为“越后之虎”,勇猛无敌的上杉谦信;西边有堪称“稀有的谋略家”的宇喜多直家、有统治山阴山阳十余国的毛利元就、有把持中央幕府政权的三好长庆、还有九州的三个豪强大友宗麟、龙造寺隆信、岛津贵久在等着选出一个代表来挟九州之众横扫天下。然而,织田信长凭着他卓越的才能,终于结束了战乱割据的局面,被人们称为:“乱世的风云儿”。想想他先前的默默无闻和后来的杰出表现,想想他出兵痛击不可一世的今川义元前所吟的这首和歌,想想他在长关城痛击曾被认为是大下无敌的武田的彪悍骑兵前所吟的这首和歌,你不是会有一点点感动吗?
      吟唱玩味这首和歌,你会感受到信长面对生命与死亡、霸业与毁灭时的苍凉心境,联想起曹操赤壁决战前横槊赋诗、慷当以慨的豪迈气魄,乱世英雄对人生的感悟不是息息相通吗?
      日本有英雄吗?有人说能够专注自己全部感情的人就是英雄。昔日,足利氏世代被继承平氏血统而又把持镰仓政权的北条氏欺压,这样的日子好受吗?足利氏是名流源氏的嫡系后裔,有一位家督在临死前,没有别的要求,只是希望自己的七代子孙之内可以有人夺取天下,再兴源氏,以雪世代的屈辱。可到了七代子孙足利家时时,一直都没有实现祖先的遗愿。一天,家时跪在八幡菩萨面前,把自己的刀擦了又擦,最后在第二天天明之前忿忿切腹自杀了。家人在供桌上发现了写着他愿望的黄纸,上面只有一句话:祈愿三代子孙之中可以有人完成七代父祖未能完成的事情。到了他的孙子尊氏时,终于真的击败了北条氏,终于真的做了征夷大将军。只要一想到这两件事,我没有一次不是感到意气扬扬啊!
      于是,在玩有织田信长、足利尊氏登场的游戏时,这两个人总会让我有一点特殊的感觉。我会情不自禁地找出他们的能力数据并加以品评;我也会很自然地仔细看着他们的肖像,并下一个“象”或“不象”的结沦;有时我也会特意站在他们的角度,静观天下局势的变化,力图找到他们当时处境艰难而仍胸怀大志的感觉。
      我不愿看到自己欣赏的历史人物被随随便便地杀掉,我宁愿是他,同他一样地奋斗,取得象他一样的成绩,成就象他一样的霸业,甚或做得比他更好。这是我理解的历史slg,也是我玩历史slg的方法,并因此而满足。我想,这大概就是我想写一些关于历史游戏文章的原因。我把栏目拟为“人间五十年”,是从我认为代表某种精神的那首和歌中断章取义而来的。我会尽力做好这些文章,正是所谓:但写真情与真景,管它埋没与流传。如果那些文章对你的攻关有作用,我们会很高兴。当然,这只是末,我们的本还在于游戏,让玩友能更好地玩游戏,让社会舆论知道电子游戏也是一种文化,不要总在并不了解的情况下,对事物做出武断的“盖棺论定”。
    人间五十年之二:振翅高飞
              ——《天翔记》点评
      在玩日本战国游戏时,笔者有两类人名是从来个用的,一类是一群废物,从大名到家臣个个惨不忍睹;另一类是年纪太大,总要为他们的生命健康提心吊胆,就索性不用了。如果说前者被抛弃的话,那么后者只能说是笔者的一种遗憾吧。
      斋藤道三怎么样?军政两顶能力天下无双,不过随时都有可能让你选择继承人;朝仓教景、尼子国久都可以称为“上将”,但如果他们老死了,国家又能依靠谁呢?而《天翔记》正解决了这样的一个问题。
      《天翔记》中除了常见的时代外,还有“1534年信长诞生”这个舞台剧本,也就是《天》比其他的战国游戏整整多了一辈人。一些印象中的年长者,我们可以有机会看到他们年轻时的风采。这些人物包括斋藤道三、毛利元就、长野业正等;而在我们印象中年轻的大名,我们也可以看到他们父辈在为他们打江山。这些初次见面的老前辈包括岛津忠良、武田信虎、长尾为景等。除了1534年(天文三年)这个史无前例的剧本外,游戏中城池的数目也达到214个,登场的武将也在史无前例地达到了700名。
      城池的数目多,使“天下”的形势显得更为复杂了。《天》中的城池都是真正意义上的城,这是与《霸王传》所不同的。《霸》中每一国都有一个主城与数个分城,主城与分城享受的是不同的待遇。这种安排的实质是:在一国之中,只要抢占了主城的大名就成为一国之主,这也就是说,同时并存在一国之中的几个势力,受到了人为的歧视。因此,《霸》还是光荣公司的老传统,虽然城池很多,但游戏开始时一国只有一个势力,也就无所谓歧视不歧视了。而在《天》中,每一个城的地位都是相同的,这就使一国内平等地存在几个势力成为可能。在第一个年代中,肥前一国就有龙造寺氏、有马氏、少式氏、大友氏四个势力,谁能成为一国之主,只有靠武力!因此,《天》中可以选择的大名多了,形势也更复杂了。
      武将的数量达到了七百名,而且每个人都附有“传”,这真是很难得。游戏中的登场武将基本上包括了战国时代最精彩的后几十年、整个安土桃山时代、江户幕府的前十几年的所有名将。从龙造寺家兼、尼了经久、朝仓孝景这些老家伙,到织田信长、武出信玄、上杉谦信,到伊达政宗、蒲生氏乡、加藤清正,以及最后的真田十勇士、真田幸村、后藤右兵卫、毛利胜永。这完全可以说是一部辞典。看来光荣公司还是对此花了许多心血的。
      笔者饶有兴致地拿着手中的资料与这部人物辞典比较,最后得出的结论是“可信度很高”。只有极少数人物与
    “史书”不符,以致笔者无法判断孰对孰错。不过,《天》中似乎有一点故弄玄虚的味道,忍者、剑豪的生卒年份都一律是“????”-“????”,事实上并非这样。
      对于七百多的人物,游戏中还是用数据区分的。游戏中人物的数据,不但有等级型的,也有数值型的。数值型的数据中有不变的、有会变的,这包括野心、魅力这一类本性难改的数据,也有某些能力的目前值及其发展的潜力(通过一定的锻炼可以提升目前值,但以潜力值为限)。此外,还有目前值的提升速度。我们就拿今川义元来看,以他带骑兵队为例,要有一个和他一样的人物的话,这个人的马队指挥能力应为c,并且战斗能力最高值为146,而且目前值为72,同时从72上升到最大能力146时的学习速度为c级,这是不可能的。复杂的数据系统适应着数目越来越多的武将,这恐怕是战略游戏发展到目前为止必然的产物吧。可是,这究竟有什么意义呢?
      以上,还没有涉及《天》的实质.但给人一个好的印象。游戏究竟怎样,比起前几代又有哪些改进呢?
      给笔者印象最深的是游戏战争形式的变比,显得更激烈了。以前的战争,都是强调公平,也就是攻方与守方要求实力相当,攻方守方最多都只能出动15支部队。但在《天》中就不管了,攻击方选定周围的一个城,这个目标城周围八个方向的城便算是战场了。如果只有两种势力的话,差距可能是很大的。而势力更多的话形式也更复杂。只要是战场中包括的九个城,都可参加。其他的大名可能会战或不战、参加攻方、参加守方,亦或等战局明朗时再行动。这就会造成两种以前没有的结果:攻方反而被守方夺了城池,或最后得利的却是第三方。这使得游戏的局势是全新的,也是复杂的。这是《天》最大的成功之处。由许这是面对越来越多城地攻略方法的尝试吧。
      城池数目的改变使《天》中委任的方法有了突破。如果还象以前那样,一座城一个城主,那么疆域稍大一点的话,就要牺牲一半的将领待在二线,不然城空着就太可惜了。于是,《天》中便有数城一起委任的军团制,这也是面对多如繁星的城地的必然产物。更重要的是,由于大规模的战场引发的是大规模的战斗,只有边塞上邻近的几个城池通力合作,才能对付强敌。
      《天》中,复杂而全面的教育系统标志着一个新体系的成熟。作为一个新生事物、并且是在一个有着诸多新意的游戏中出现,应该充分肯定这是有必要的。但问题的实质并不在于这个体系怎么样,而是是否有必要出现这样的一些新命令。事实上,游戏从开始发展到中期以后,每个季度玩家经常是大半部分时间花在“教育”上(每个季度发布一次命令),更糟的是电脑控制的武将数据提升总是异常神速,这倒使得教育成为比起征兵、内政、计谋更重要的命令,这显然是脱离战略游戏本旨的。
      然而,历史上的确是有许多高徒起着重要的作用,战国大名大多数都是手把手地教自己的继承人,即使几个出名的大名也不是由父亲教的,而多半出于名师。骏府的竹千代就是这样:看来“教育”即是这样,决不能没有,但也决不能喧宾夺主。
      以上这些,笔者得出的结论是:在《天》中,表面上看来“教育”是很完善,但实际上还有许多不成熟之处。
      游戏中给笔者印象最深的即是以上这些,而音乐、画面这些不是关键所在,这里就不说了。可以这样讲:《天》达到了《信长之野望》及《三国志》系列的最高成就,但对于这个游戏,笔者还有另一些想法。
      在《天》中,物资不是以城为单位,而是以军团为单位运输的;并且,只要有钱,马啦、铁炮啦要有多少就能买多少;这两点是非常不合乎情理的,致使游戏失色不少。只有一点是好的,那就是省去了物资运输时的麻烦,这也可以理解为“运输这一类小事,不用大名您操一点儿心,下面已经有人做得很好了。”但这应该有一个前提,那就是运输线畅通无阻。古往今来,多少军队所向无故,但都是因为长驱深入而物资补给不上或后续部队不能及时增援遭惨败,但《天》中偏偏不用运输,也可以任意调动部队,这真是作为战略仿真游戏的莫大遗憾。
      此外,《天》中武将与军衔依然不完善。虽然武将多得很,但明显地存在区域不平衡的现象,同样是两个城,多的会达到十一名武将,少的只有两名武将。在这样的情况下,如果这两方对决,武将的优劣与内政的好坏都变成次要的,而武将的数量却是至关重要的。仅就这一点,足以判断武将多者胜。忽略一些名气不人的武将所起的作用,这一直是光荣公司的传统。这是很不公平的,也会降低游戏的耐玩度。在《天》的新作战方式之中,这一点就尤为突出。
      游戏中,每个武将的带兵量是受到军衔限制的,这既不符合历史,电给游戏增加了不必要的麻烦。尤其是游戏到了后期,刚登场的武将,无论是一门众还是多么有潜力的武将,一律都是足轻头,这是最让玩家头痛的。这时,所谓的战略就是让这些足轻头尽快增加“勋功”,晋级到家老或宿老,毫无“战略”可言。然而,“勋功”也不是轻易可得到的,玩家常常不得不“教育”,这就更累了。以至于有这样一种说法:足轻头都不要去登用他,在他夺取城池造反时,再胁迫过来就是宿老了。不合理的等级制,影响着人才能力的正常发挥,可以说,“军衔”才是最大优势。
      总的来说,游戏中的缺点远不止这些,依笔者观点,形势变化得过快才是《天》中最大的缺点,这是很多因素造成的,包括以上的军衔制度、武将数量、武将调动的速度、物资的来源、物资的运输、以及“教育”制度的产生及其产生的原因——战才、战得这个数据的设定,还有作战方式的改变等等。这些数据电脑最终运算的结果就使得对抗稍强一点的势力就是一件很困难的事,并且这是通过策略、谋略也“无能为力”的。这使得游戏进行到一半就“没意思了”。相信每个玩家,在玩《天》时,都不会象一开始那样饶有兴趣的地占领最后一座城池吧。
      敌人总是强大得有点过分夸张了,总结以上的观点,可以看出《天》种种设定其实是不合理的。例如军衔制度,这表明带兵量远远比能力更重要,这是不合理的;武将的数量差异,这就使大名的能力根本是无关紧要的;武将调动的速度、物资的来源、物资的运输,这些也非常不合情理;差的将才,只要锻炼一两年,就可以战胜名将,这也太夸张了……
      因此,在《天》中各种势力总是不平衡的发展。游戏者在最初的一两年中,还是可以用得上一些方针、策略,但过了三、四年就根本用不上了,这是因为当时的天下局势已经不同了。问题并不在于这样的情况是经过几年发生,而是经过了几个回合。
      游戏还有一个很大的缺点,这也是光荣公司的战略游戏一个传统的模式,就是在一个回合中,用随机的次序来表示各大名是同时发布命令的,这一模式的缺点在《天》中暴露无遗。由于“天下”的形势演变过快,每一回合两个对手之间谁先行动便成了致胜的关键。这也使得大名的每一步行动都务求十分精确,因为只要命令一发布,无论外界的形势怎么演变,也不能作出相应的对策。例如,第一个年代中武田信虎只要比今川氏辉先行动,那就可以编成、进攻,取得绝对的胜利;而今川氏辉先行动的话,也同样可以取得绝对胜利。
    人间五十年之三:铁炮的传说
      对于战国时代的日本,没有什么事件比“铁炮的传入”更重要的了。“铁炮”一词原先是指“蒙古”来袭时的大炮,可是元军仅是显示了它的威力,就随船沉入大海了。
      天文十二年(1543)八月二十五日,一艘由澳门开往宁波的葡萄牙船,由于遭遇台风而迷失航向,漂流到了日本九州南边的种子岛。岛主种子岛时尧对于这些异族人充满好奇,就让船停泊在赤尾木港(现在的西之表市)令时尧最为不可思议的是这些“南蛮人”所携带的具有魔法的棍子,只听见“轰”的一声巨响,远处的东西就被击中了。也许就在那一瞬间,一旁观看的时尧就强烈地意识到这个时代(战国时代)赋予他的使命,当即用两千两金子的巨额代价与葡萄牙人交换了两把,并且命令“种子岛锻冶栋梁”的八板金兵卫清定仿制。这一年种子岛时尧才十六岁。
      时尧给了金兵卫一把铁炮。金兵卫细心而又耐心地分解,每一个角度、每一个部件都细致地观察、分析,不分昼夜地干着。九月、十月……,金兵卫终于仿制出了铁炮。但是试射的结果却没有想象中的那么好,因为枪管的尾部受不了火药爆炸的压力。金兵卫只好请教葡萄牙人。“只要把你的女儿嫁我,就教你。”金兵卫想:“即使我的女儿——若狭姬不是那么美丽而又善良,但宁可我死,也不会把我的女儿嫁给一个南蛮人。”
      然而,完不成主上的命令是要被处决的。种子岛时尧派来的使者一次次地来催促金兵卫,不但使他越来越苦恼,也使好心的女儿越来越苦恼。“就把我嫁给他吧。”若狭虽然认为把自己的终身托付给南蛮人比死还难受,但她更不忍心看见父亲憔悴的样子。金兵卫一下子不知道该怎么办了,但时间不容许他再多考虑。
      新的铁炮,或者说成功的日产铁炮产生了,这就是被称为“国产第一号”的铁炮。而后,几乎是在一夜之间铁炮流传到了日本每个大名的手中,他们都欣然地接受这种武器。但是八板金兵卫清定呢?伤心得要自杀。
      天正十三年,葡萄牙人再次来到种子岛。金兵卫与女儿相聚了几天,他想:“难道这是我与心爱的女儿最后一次相聚吗?”金兵卫心生一计,声称女儿若狭突然死了,并煞有介事地举行了葬礼。尽管葡萄牙人明知是计,也只能离开,再多可能也仅是气愤与悔恨。
      这就是日本人自己的铁炮诞生的经过,也就是铁炮的传说,日本称之为“鐵炮の傳來”(てっぽぅのでんちぃ)。《天翔记》中1543年八月描述的即是这一事件,并且从此开始才能进行铁炮的买卖,游戏中的唯一人物——种子岛时尧,也成为铁炮技能最优秀的几个人之一。
      随着葡萄牙船只的来访,“黄金之国”——这个《东方见闻录》中提到的神秘国度,终于发现了。这似乎是光荣公司的另一作品《大航海时代ii》中的一个情节。日本忙于“天下统一”时,欧洲的商人及探险家正忙于开辟新航线,穿梭于东西方之间。而单单在西方的欧洲正燃烧着宗教改革的火焰。这几乎是在同一时间发生的,东方、西方、以及东西方之间,三件事情是同样的意义深远。在日本历史上,这三件事情被成为“宗教改革”(しゅぅきょぅかぃかく)、“大航海时代”(だぃこぅかぃじがぃ)及“戰國時代”(せんごくじだぃ)。
      于是,描述同一时代的两个游戏,有两个类似的情节。在《大航海时代ii》中便有了恩里克这样一个虚构的会计,而在《天翔记》中便有了沙忽略这样一个真实的传教士。在西方,由马丁·路德发难的宗教改革,实际上到后来变成了宗教革命。使中国传入的黑火药很快化为有力的武器。新教斗争的胜利,使旧的天主教不得不到欧洲以外的地方发展壮大自己的势力,包括美洲、亚洲以及新发现的任何地方。《大航海时代ii》中的恩里克就是带着教会使命的传教士中要到日本的那一个。在历史上,到日本去的是欧洲天主教会的“反宗教改革”组织——耶稣会的创始人之一——方济阁·沙忽略(此人到远东传教,也曾到过中国。清末,在上海曾有一所叫“圣·方济”的教会学院就是为了纪念他而建立的,这所已有一百多年历史的学校就是现在上海的“北虹中学”)。当时战国的大名都盼望着欧洲传教士的到来,这不是因为他们信教,而是更关切随之而来的“南蛮贸易”。这被称为“切之丹の傳來”(きりしたんのでんらい)。不过也并非完全这样,在切之丹发展期,有了大友宗鳞这样的一个虔诚的信徒;而切之丹被禁时,又出现了天草四郎时贞这样一个捍卫者。在《天翔记》中,只有等天文十八年(1549年)七月二十二日沙忽略来到日本以后,才能开展南蛮贸易。
      铁炮的传入,对于日本的影响是深远的,几乎是一次变革。在几十年的战乱中,铁炮的技术不断充实。然而,真正改变铁炮这种新式武器地位的是天正三年(1575年)织田信长战胜武田胜赖的长筱合战。当时,各地的大名都普遍认识到应用足轻组织枪队,并进行密集火力的战术。但是,由于武田信玄、上杉谦信这些指挥强大骑兵的大名出现,使绝大多数大名仍把马队看作是军队的核心,而以铁炮为辅助武器。而长筱的决战,简直可以说是铁炮、骑兵两种战术的决战。织田信长亲率三千炮兵痛击武田胜赖上万的骑兵,夺取绝对的胜利。被
    称之为武田氏肱股的“四名臣”,一下子死了三个。《天翔记》中都附有人物的生卒年月,有兴趣的玩家不妨看看究竟有多少武田的名将死于这场战役。
      在长筱合战之后,出现了一类新兵种,这就是《天翔记》中堪称稀世之宝的“骑马铁炮”。骑马铁炮一改旧式日本武士身穿厚重甲胄的笨重模样,成为身披软甲,带着刀、弓及铁炮的骑兵。在游戏中,一般的武将只能带领三种兵——足轻、骑兵、铁炮,但有些人却能够带第四类兵——骑铁。在七百多武将中,游戏把这当作一种荣誉,给了威震陆奥的独眼龙(伊达)政宗、政宗的左右手——片仓小十郎景纲和令信长束手无策、号称“鬼孙市”的铃木重秀。
    人间五十年之四:《太阁立志传》评析
      “我如朝露降人间”,秀吉在他的辞世歌中发出了这样的感叹,写得很动人。降临时,是一个天才的秀吉;消失时,是一个享尽了荣华富贵的秀吉,这如同朝露般美丽而又短暂的一生,竟是丰臣家全部的荣耀。
      在秀古成为太阁以后,日本社会上出现了颇多的《太阁记》,但是一般认为,这些《太阁记》大多“史料价值”不高,游戏《太阁立志传》取材的《太阁记抄本》也是这样,与秀吉作对的明智光秀、柴田胜家、泷川一益等人,一个个不是大坏蛋就是大笨蛋,事实上并非如此。然而无论如何,无论哪本《大阁记》不可抹杀的一点,那就是“丰太阁”原本是个足轻头。
      笔者曾见过一种说法,称“丰臣秀吉是战国时代最伟大的武将”,这样的说法不对。战国时代最伟大的武将,如果不是织田信长,那也绝对不是秀吉。秀吉再了不起,也仅仅是信长的最佳配角,秀吉真正的叱咤风云,是在信长死后。因此,从历史的角度来看,如果有一部以丰臣秀吉为题材的游戏,那么既要有家臣篇,也要有大名篇,而《太阁立志传》正是符合了这样的要求。
      《太阁立志传》在题材上不同于以往的任何一个角色扮演游戏,在体裁上又不同于以往任何一个战略模拟游戏,适应了秀吉这样一个历史人物进入游戏软件的需要,游戏从一个名叫木下藤吉郎的足轻头开始,经历了一个身为城主的羽柴筑前守的里程转折,最后的目标是成为关白丰臣秀吉。既有一个小人在屏幕上走来走去的角色扮演游戏特征,又有发布命令等战略模拟游戏特征。
      在游戏开始时,秀吉位于家臣行列之末,必须参加由游戏制作者杜撰出的《织田家家法》规定的评定。评定每月一次,在这样的会议上,宣布一些重要的决定,例如人事晋升,战略方针以及任务委派。包括游戏者在内的家臣,必须一个月(再次评定之间)或两个月内完成被委派或自荐而得的任务。完成任务的好坏,直接影响到信长对家臣的信赖度以及人事晋升。接着,又是分派任务,又是信赖度的升降,又是人事晋升,这是游戏的第一个情节的轮回。
      身为足轻头的木下藤吉郎,一心一意想往上爬。藤吉郎每个月都参加评定,争取每个月都有一个理想的任务,在完成任务的难易度、完成任务的时间、完成任务后的好处——包括能力值的升进、信赖度的升进、可能取得的赏赐。这三点的共同作用下尽可能选取一个最佳称心的任务,每个月都会发生,这是游戏的第二个情节的轮回。
      秀吉登场时,近乎于白痴,然而他聪明好学,才有天才的能力,由于有了天才的能力,才能最后位及人臣。因此游戏者必须不断地“师事”、不断地工作,在业余时间,才能学有所成。在整个游戏的前期,秀吉必须参加评定,不得不完成任务,然后在下次评定来到之前,学习一些有用的东西,月月如此,这是游戏的第三个情节的轮回。
      角色扮演游戏的情节,这是一个共识,也是一个必须具备的要素,这是毋庸置疑的。从这个角度来看,《太阁立志传》是具备这个条件的,但它的情节性质上不同于属于典型角色扮演的《勇者斗恶龙》系列,因为前面已提到过的,《太阁立志传》不得不具有的战略模拟游戏的特征。
      《勇者斗恶龙》以及任何一部角色扮演游戏,都要求情节不断发展。随之,位置、装备、形势等周围状况都不断变化,但这些不可能在《太阁立志传》中经常有预谋地发生,因此游戏就有了三个情节同时运转的结果。
      第一个情节,勾勒出游戏的主干,也可以说显示出了身为主人公的秀吉身外的大环境;第二、第三个情节,都是秀吉自己的事,但是都不可避免地受到游戏主干的影响。同时,情节二对情节三不断提出要求,使增强能力有了一个确定的目标,特别是有些任务需要有相当高的数值才能胜任;情节三则不断推进情节二的发展,使游戏者离最后目标越来越近,特别是知行及赏赐,将会越来越多,一些原本买不起的宝物,终于可以发挥其巨大功效了。这样的三个情节的轮回,如同天干地支的不停组合一样,在共同变化时,形成了与《勇者斗恐龙》一条线式的情节同样成功的另一种故事模式。游戏制作者很好地改编了秀吉的故事,使它具有可以编成角色扮演游戏的重要特征。
      游戏到了中、后期,情节的轮回会产生变化,但是作为分析,这里也没有必要再重复了。
      当秀古成为城主以后,游戏开始有了战略游戏的特征。游戏怎样在角色扮演与战略两种模式间转换的呢?设计者用了一个简单的办法,当秀吉在议事厅里坐着时,就是模拟模式。此外,包括战争在内的其他情况,都是角色扮演模式。游戏就这样很自然地也溶入了战略模拟模式。
      因此笔者说,游戏很好地同时有了角色扮演与战略模拟两种性质。
      笔者一直有一种个人的想法,并不准备说服任何人,只是感到把角色扮演与战略模拟完全区分开是根本错误的。现在像《太阁立志传》还很少,大多数游戏都能被认出是角色扮演类或是模拟类,这未必好,slg与rpg都是有各自的特点,至少现在是,但是特点未必是优点,而且还往往就是缺点。
      因此,即使《太阁立志传》尚有很多不完备之处,尽管现在的玩家仅是把看法定位于“有新意”三字上,而没有真正意识到它真正的意义,包括制作者光荣公司也后继乏力。笔者认为,《太阁立志传》这样一个适合战略模式的角色扮演游戏的这个结构的出现,仅从这一个意义上来说,或许多年以后再看,《太阁立志传》的意义是深远的。
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