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一直想拥有一种感动──Game真实魅力探源

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2006-9-11 07:57:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    Brooder


      前段时间里很认真地玩了一下《辐射2》。这是我今年3、4月份对众多游戏开始冷淡甚至有些冷漠(朋友戏语,但愿后面没有“冷血”)后的感兴趣的第一个游戏,也是我1999年里第一次全身心地投入玩的第一个游戏:那时候为了星期五晚上、星期六、星期日微机不被老婆大人用去play她的“串串”(串串者,实乃今年初为了贿赂老婆大人高抬贵手批准本人play game费劲了九牛二虎之力从千万个游戏中精选出来,特适合老婆大人之类心灵手巧人士的《饼仔俄罗斯》昵称也。老婆大人果然见之若宝,“驾之”轻车熟路,整个高分榜全是她的大名,可她“不安现状”,经常要“夺机”冲刺“更高更强”。唉!苦的当然只有咱老百姓……),以及本人正一手捧着温暖的茶杯,一手执“小鼠 ”,驾着汽车自由驰骋在加州大地时突然被老婆大人一声威严的“亲爱的,你的XX学习计划没有完成!”所打扰,本人付出了“惨重代价”:星期一至星期四,严格控制自己手再痒也不能家里的微机(那里面可有勾人魂的《辐射2》!!!),抓紧一切空闲时间完成一周之内必须完成的经济书籍研读,单词背诵,那刻苦劲绝对超过当年对付高考。煮饭洗碗这类原来老爱跟老婆讨价还价的活儿全心甘情愿地干了,老婆大人指东,我老老实实的决不往西。终于博得了老婆大人的同情,总算能够自由自在地跑遍加州大地的每一个角落,偶尔夜深的时候,还能有一碗热气腾腾的夜宵。
      说实在的,《辐射2》的技术并不先进,画面是2D的 ,在这动辄必3D的游戏时代已属罕见,背景音乐也很普通。但它为何让深深陶醉其中呢?在打玩《辐射2》的很长一段时间里,我久久思索着这个问题,认真总结了一下这4、5年的时间里游戏吸引我的真正原因,试图找出近年来我对众多游戏失去兴趣的症结所在。经过反复的思索,我认为,game是一种社会文化,其独特的艺术性是其魅力源泉的真实所在。我们被好的游戏所吸引,正如我们被好的文学、音乐、戏剧、舞蹈、电影等所感动一样,使我们愉悦、欢笑、悲伤的正是艺术的魔力。我们喜爱游戏,并不是因为它是一堆支离的图片、程序行和音频信号,而是它组合起来体现的艺术性。从这个上意义上说,目前众多游戏者喜欢大肆宣扬他们的游戏的画面是如何如何的精美,采用的引擎技术是如何如何的高超,背景音乐是如何如何专业,是舍本逐末的做法,实质并没有多大的意义:你的游戏真正想带给player什么?精美的图片?别处多的是何必一定要在你的游戏里;绝妙的程序算法?那是专业或业余程序员的事;欣赏音乐?音乐会、专门的CD均比它强多了。这就象我们欣赏一篇散文,我们真正的注意力在于文章内容的艺术性,而不是它的纸张、字体等这些载体。买椟还珠,要么是别有用心,要么是傻子才会干的事。而游戏要具有艺术性至少应该具有以下几个方面的要素:
      第一,要具有相对丰富的社会生活和文化内涵。
      《辐射2》深深吸引我的主要是这一点。游戏里的生活、事物、文化首先应该是player们所熟悉或愿意了解的,符合所面对player的想象力范围和审美价值观范畴。SSI公司的作品不讨大多数的人喜欢正是这点,如《星际元帅》里的战舰造型,便给你一只甲壳虫、蟑螂之类,没有注释,你会把它想象成巡洋舰什么的么?又如《黑暗殖民地》里的格雷人基地,一大堆肠肠肚肚,实在使我周围的一些朋友大倒胃口,难以选择格雷人一方作战,达不到游戏制作者延长游戏生命的目的。相比之下,《红色警戒》、《横扫千军》的造型中规中矩没有特色却赢得了playe r的认同。当然由于文化的差异可能导致价值观念的不同,如在欧美很叫座的《神话》,在中国应者寥寥。这就要求游戏开发者制作游戏的时候要考虑游戏的主要对象群体。其次,反映的内容应是比较丰富,富有变化,即使在对某些看起来不是主要的事物、行为、意识。我曾在《魔法门六》里的布莱克郡外的平原逗留近半月,仅为了仔细欣赏满天的朝霞,夕阳的余辉,万里无云的晴空,黑云压城摧的 暴风雨前奏曲等天气细腻而真实的变化。又如我们对《暗黑破坏神》战斗动作的自然真实、人物能力的差异的赞叹,而不象智冠公司的《封神演义》敌人已移动了,还傻傻乎乎不变冲向原先的目的地,而哪咤升级完毕后的能力居然和姜子牙一样(这符合我们心目中的姜太公、哪咤吗?)。如果这些方面过于单薄和苍白,游戏就会索然寡味。我记得有一位同事MM,她一般很少喜好game,却很喜欢《大富翁四》。问她为什么,答曰“里面的炒股很好玩”??!!我个人认为,《大富翁4》里面真正吸引人的地方也正是炒股、打气球、中奖、道具等这类小玩艺及“人生不如意十有八九”、“就算本公主赏你的”等情态话语。有一个模仿《大富翁4》的《上海大富翁1940》由于缺少这些丰富的细节,显得非常苍白没有玩趣。中国RPG游戏的迷宫、踩地雷式的练功升级就是由于方式过于单调乏味、重复太多使之伤人胃口。中国武侠游戏此风甚烈,欧美的一些游戏也有此嫌,如大名鼎鼎的《魔法门六》,我就是实在畏惧里面的庞大迷宫,将游戏PALY了一半后实在没有耐心继续下去的。相比之下,《暗黑破坏神》和《伯德之门》就要好的多了。在人物成长方式上,《英雄无敌》系列的拜访、学习、访问等远比其他游戏单纯的打斗丰富的多。再次,游戏表现的文化主题应该简单、单纯,整个游戏的氛围、事、物紧紧围绕这一点,深入的挖掘,细细地展开。如《辐射》里通过烧焦的墙壁、破损的车辆、变形的物体、寸草不生的大地、流浪儿、吸毒的人、妓女、畸形人等入木地描述了核战对人类心灵的扭曲,使人油然而生一股寻找生机的冲动。如《大富翁》系列紧紧围绕益智搞笑这一主题,通过福神、天使、财神、衰神等人们熟悉的主宰人类欢乐的神灵、千奇百怪但不怪诞的各种道具、多种多样生活中有趣的小游戏,以及妙趣横生的主角语言烘托出一幅欢乐的画卷。而《DOOM》,《雷神之槌》系列围绕的则是给人一种在紧张中的刺激和厮杀的快感。《凯撒大帝》、《模拟城市》等模拟经营类游戏主要让人细细体验的主要是经营的艰辛和成功的喜悦。如果一个游戏想传达给player的主题不明确,player感受不到它与别的游戏较大的不同魅力,player也实在没有购买它的必要,它的市场前景也难以看好。如日本光荣公司的《三国志五》和《三国志六》,跟第四代相比新魅力的聚焦点在哪里,立意不同在何处,
      或许是数字6>5>4?一个game的主题、立意虽好,如果挖掘的深度不够,也难以让人满意,不知喜欢《苏—27》之类模拟飞行的玩家朋友,有几个对o ffice97里隐藏的那个小飞行游戏感兴趣?我个人对《伯德之门》里第一位强调领导能力和注意团队的合作、团结精神的新视点非常感兴趣,曾满怀着很高的期望打完了这个游戏,结果有点失望,游戏对该点内涵挖掘的过于简单。(幸好听说《伯德之门2》将重点改进对团队的处理,让我们拭目以待)如果游戏由某类人们熟知的故事、小说等改变过来的,特别要注意故事、小说在人们头脑里的完整印象,如果过于简单的截取某点而肢解故事、小说,而不是通过深入挖掘来丰富人们头脑里的固有印象,该游戏必然招致失败,这类游戏最典型是智冠公司对金庸武侠小说的改编,玩家中的武侠迷们有几人对改编游戏《天龙八部之六脉神剑》、《神雕侠侣》感到满意?电视剧《天龙八部》的成功则主要归功于它对原著的忠实。从另一个角度看,目前联机游戏和络游戏方兴未艾,是由于在人机交互过程中,反应、变化过于单一和“弱智”,使它在同一点的问题思考难以和人类思维和反应丰富相匹敌造成的。
      第二,要具有一定的创新性。
      游戏的创新包含两个方面:一方面是表现形式,手法的创新。这方面大致有两条路线:一条是软计算机硬件新技术的使用使游戏表现力有新的增强,如游戏画面从早期的《警察抓小偷》等的单色发展到现在的3维立体广泛使用和计算机图形技术的发展密不可分。而新技术的使用者往往获得不俗的市场反响。如《沙丘2》及时概念的引入,《魔兽争霸2》的联机对战首次实现,《横扫千军》3D技术的使用,《暗黑破坏神》网络技术使用使rpg多人对战的战网成为可能,《网络创世纪》利用Internet技术营造的网上社区,而Id公司的作品则更是一直被称为“硬件杀手”。但并非所有的新技术采用都招人喜爱,如《工人物语》曾采用的想使两人可以在同一管理各自王国的画面分屏技术。这主要取决于游戏开发者对play的心理真实把握。另一条路线是game类型和表现手法的创新。前者还可细分为三类:一是纯粹的新类型出现,如及时相对回合,动作相对策略;二是某类型进一步拓展,如《红色警戒》系列对《沙丘》的发展,《黑暗王朝》对《红色警戒》、《绝地风暴》等的每关双方任务可变及士兵智能发挥,《星际争霸》对以前及时战略的三方引入,各方的差异及士兵个性的突出、平衡的设计等。这类进一步发展的创新必须要有崭新的突破,给人以较大的新亮点的才能吸引众多玩家的眼球,而众多的模仿、 “跟风”游戏难以取得令人满意的效果正是此因。三是各类型游戏的结合产生新的边缘游戏。如《帝国时代》将《魔兽争霸》的战斗和《文明》的发展产生的奇妙效果,又如《起义》将策略游戏和动作游戏的有机结合。值得注意的是将不同类型游戏结合时一定要重点突出各类的优点才有意义,如《野兽&乡巴佬》策略和建设均不十分突出,让人食之平淡。
      表现手法创新的典型例子是对三国故事的演绎,《三国志》用回合制的方式展现君王的策略谋划的艰辛,《三国群英传》用及时策略炫耀宏大的群体战斗场面的华丽。游戏创新的另一方面内容是对社会生活、文化展现点选择的新意。这类内容题材的创新比前面所说的游戏类型和表现方式的创新容易获得,如《仙剑》对缠缠绵绵爱情的细语,《地下城守护者》对人性叛逆面的深谙,《DOOM》、《生化危机》等对人紧张刺激需求的满足,《辐射》对人性扭曲的沉重思考,《伯德之门》对团体协调能力的考验。但是这类创新却非常容易被游戏开发商所忽视,而只会去简单盲目地模仿已成功游戏相同或相近的内容,记得前一两年有家游戏公司的制作人眼看《仙剑》高居国内各大媒体游戏排行榜前面时竟作呕地宣布要开发和《仙剑》类似,但比《仙剑》更令人牵肠挂肚的爱情游戏。拾人牙慧,有什么意义?而开发商们却愿意去做第3、第4、第5......第n个将女人比作花的人,这是目前众多游戏广告一个比一个吹得起,内容却个个都相似的主要原因。
      第三,要注意体现游戏艺术自身的独特性──动态交互的体验艺术。
      游戏艺术和文学、舞蹈、电影等其他艺术最大的不同之处就在于它是动态交互的,需要结合player们的自身感受和体验才能逐步创造出来的。这点是游戏吸引众多青少年沉溺其中的主要原因。游戏艺术是动态交互的体验艺术,要求一个游戏有了好的创意还不够(在我眼中,在指游戏的时候,“创意”一词中的“创”字意味着具有技术或表现手法的创新;“意”字意味着有丰富的社会生活和文化内涵),还应该有比较流畅的速度、没有大的bug和至少过得去的画面、音乐及方便的操作,才可能让player去体验开发者的匠心创造的艺术魅力。(其中,没有bug,流畅的运行速度、可以忍受的画面、人性化的操作应是最最最基本的要求!!就象一篇优美的散文,如果字迹潦草,难以辨认,或是错别满篇,或是前言不搭后语,又谈何欣赏?如《江湖》,听起来满有创意的,结果被bug,狗屎的操作、画面以及.....败的一点兴致也没有(《江湖》黄金版1.2G全装了居然也要多次无缘无故地退出,文字提示还要《四通利方》等内码转换工具因为是繁体汉字,可怜我的48元钱,可怜我的心居然相信XX游戏厂商有错必改的决心!!)。
      当然,上面所说的几点对一个具有艺术魅力的游戏来说应该是综合的,但侧重点应该是突出第一点或第二点,或兼而有之,第三点作为游戏必备条件必须有,但不能作为游戏的重心。如果评分,我个人的观点是,在没有bug和游戏速度正常的基础上基本分100分中,45为游戏内涵分,30分为创新分,25分为画面、音乐和操作。在这里,针对国产游戏的现实,我想对中国游戏开发商(包括台湾地区的开发商)忠告一句话:要制作有艺术魅力的游戏必须保持艺术家的心态。这句话有两层意思:一层是要象艺术家一般头脑冷静,保持耐心。艺术家酝酿一个作品可能几年,十几年,甚至一生。一个好游戏选题、准备也需要较长时间,不要看眼前可能有利益就随便根据哪类游戏流行、热门就跟风、盲目上马,其实player对同一类型题材游戏的兴趣呈倒金字塔型迅速递减的,而游戏的开发周期一般较长,完全可能等到你的产品出来的时候花儿已谢了。同时在选准一个好的题材后要具有耐心,不到百分之百的满意请不要轻易上市,这样才能够制作出具有艺术魅力的精品游戏。
      也只有这样:成熟一个推出一个,才可能树立企业的金字招牌,获得根本的、长远的利益。这点国外的Blizzard公司和台湾的大宇公司最值得我钦佩,前者虽然出得作品不算多,跳票也跳得最厉害,但从《魔兽争霸2》,到《暗黑破坏神》,到《星际争霸》确实个个均精品,后者的一系列作品如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》、《大富翁》系列、《阿猫阿狗》均在中国地区的玩家的心目中占据重要位置。我想说的另外一层意思是要象艺术家一样热爱和醉心游戏,如果开发人员只热衷于短期商业炒作,连自己的作品都难以真正热爱,何来大气之作?曾看过一篇访问某游戏公司的报道,发现该公司的许多员工居然没有玩过自己公司的作品。我自己认识一位某游戏开发小组的程序员,他告诉我他只喜欢网上拱猪。记得在学校组织文学社的时候,一位著名作家讲课时告诫我们“写的东西首先要感动自己才能去感动别人”,我搞不清楚上述的那个游戏公司,那个游戏开发人员,他们开发的游戏连自己从内心都不喜欢又何谈别人会将之奉为上品?真诚地希望我国游戏开发商静下心,认真把握社会生活、文化的内涵,找准突破口,制作出真正具有艺术魅力、打动广大玩家心灵的游戏,。使我们平常老百姓将来在闲暇欣赏完欧美的精美GAME时,不再有一丝长长的遗憾而多一份自豪。就象金山词霸2000价格便宜,量又足,我以后一直都要用它,我也一直要游说见过的玩电脑的朋友都使用正版的它 ……,哦,怎么跑题了,就此打住。我们翘首以盼!!!
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