TA的每日心情 | 奋斗 2024-10-11 15:45 |
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发表于 2008-12-24 18:47:48
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什么是真正的CAPCOM对SNK?
1991年,情况看起来很美妙:NEOGEO MVS在街机市场风光无限,AES在死忠玩家眼里新潮时尚,但这一年对于SNK来说最重要的事情发生在公司之外:CAPCOM发售了一样风光,一样新潮的《街霸2》。《街霸2》引暴了格斗游戏的狂潮,又重新给了人们一个理由关上家里的游戏机回到街机厅投币。这是1991年的4月。 Gβu娢?O
SNK 在七个月后在MVS上交出了一个原创的一对一格斗游戏:《饿狼传说》(美版名为FATAL FURY,日版名为GAROU DENSETSU)。游戏的人物基本上是照着《街霸2》里的人物做的,人物比例也很大,看上去很有魄力。《饿狼传说》还首创了《街霸2》里没有的双线系统,玩家可以在对手功过来的时候往背景里一躲,回避对手华丽的全屏必杀技。《饿狼传说》当仁不让地成为AES系统的救命稻草兼杀手级软件——想想,要在卧室里玩《街霸2》的玩家还要有一年多才能拿到一个缩水的SNES版本,而他们在1991年的11月就可以把和街机版一模一样的AES版本搬回家,贵到嚣张的250美圆的售价就可以理解了。
顺便说一句,很多人知道SNK要归功于全世界广受欢迎的《格斗之王》,它是从1994年开始出现在街机厅里的。也许你们不知道这一点:从字眼上来说,“格斗之王”这个名字第一次并不是用在《格斗之王》这个游戏上的!当年CAPCOM发售《街霸2》的时候副标题是“世界勇士”,SNK不甘在名字上就被压住一头,也放上了“格斗之王”几个大字。日本SNK对这个名字颇为得意,等不及专门用这个名字的游戏开发出来就先用上了。
CAPCOM于1992年推出了《街霸2》的续作:《街霸2:冠军版》(既“十二人街霸”)。这个版本在速度上有所增加,最令玩家兴奋的是可以奢侈地使用其中四个BOSS!SNK立即推出《龙虎之拳》回击。当时《街霸2》系列正如日中天,《龙虎之拳》本身在操作上存在不少缺陷,人设又不是很严谨,自然反响不是很大。尽管如此,它还是有一项新特性给所有人留下了很深刻的印象,那就是人物和背景的放缩。不过似乎大家都是在其后推出的极为成功的《侍魂》中知道这个特性的。
整个90年代贯穿着CAPCOM和SNK的你来我往,你推出一个好游戏,我就推出一个更好的压过你。算下来,CAPCOM一共为《街霸2》推出了10个相关续作,还有利用MARVEL漫画推出的于CAPCOM相关的格斗游戏(MARVEL VS CAPCOM)。SNK方面,总计拿出了6款《龙虎之拳》,4款《侍魂》,还有10款《格斗之王》。哦,我还没把SNK时不时推出的其他质量上乘的格斗游戏系列算进去:《月华的剑士》两作,《风云默示录》---- 5?え筎]珐
这里有个好笑的细节:负责后期《饿狼传说》《侍魂》《格斗之王》系列主要的制作人是TAKASHI NISHITYAMA,大家猜猜他是什么的干活——他早先一直在参加《街霸2》的开发工作!90年代格斗玩家的乐趣之一是在各种媒体上为哪个公司的游戏人物能否揍遍另外一个公司的游戏人物打嘴仗,殊不知这些游戏其实都出自一个制作人之手!这个争论只有在两家公司携手推出一款梦幻格斗游戏时才有意义。今天,我们已经可以在街机厅和家里玩到这款游戏。
感谢SNK和CAPCOM等等公司的不懈努力,街机产业在90年代初回暖升温了。SNK美国公司依靠贩卖AES软硬件系统大发横财,而家用机部门只能用不温不火来形容——AES实在太贵了。1991年还没到的时候SNK美国发现小小的圣琼斯已经容不下红红火火的业务,决定把街机业务也迁往伦斯合地办公。后一年总部把SNK美国公司(SNK CORP. OF AMERICA)和SNK家庭娱乐公司合并为SNK美国(SNK OF AMERICA).这时前总裁保罗贾克布斯已经离职,MARTY KITAZAWA接替了他的位置。MARTY KITAZAWA一直到1996年离开之前都是SNK美国公司的执行总裁。前主管营售的副总裁约翰巴罗恩被提升为街机部门的副总裁。KITAZAWA向来都比较低调不出风头,主要负责SNK日本总部和美国分部的联络和协调,巴罗恩则负责新闻发言人的角色,宣传公司和NEOGEO的产品线,他到1993年才由于不为人知的原因离开。
巴罗恩没有遇到什么不顺心的事,至少那个时候还没有。他在90年代末期回到SNK负责推广公司的新产品线—— HYPER NEOGEO 64,NEO打印机,NGPC,无一例外地被对手屠宰了,巴罗恩也收获了不少SNK FANS的愤恨,因为他在SONY的PS和SEGA的DREAMCAST大行其道的时候没有组织起有效的反击(MACRO语:用16位机反击128位机?有没有搞错?而且SEGA和SNK在那个时候一直是合作伙伴的关系才对吧)。这些故事我们会放在后面详描、述,在这之前还有很多事情要讲。
查德奥斯卡:游戏之王发话
如果你恰好读过90年代早期SNK在杂志上刊登的连页广告,尤其是买过一台AES的话,你应该知道这么一个人——游戏之王。这个家伙总是在杂志上向你嚷嚷什么游戏最热门,你可以用什么样的窍门对付各种强硬的BOSS。最重要的是,SNK借他只口喊出自己的广告词:“更大,更恶,更佳(BIGGER, BADDER,BATTER)”。实际上,这个人和你我一样却有其人,他的名字是查德奥斯卡。
1991年奥斯卡一进SNK时的职位是家庭娱乐游戏顾问,当年晚些时候发动“更大,更恶,更佳”的广告时被提升为公共关系部门的发言人。他在SNK一直呆到1996年3月。在这之后SNK削减了消费者部门的规模,再也不需要一位游戏顾问担任游戏之王了。奥斯卡后来分别为SONY和EA效力,从事一些市场发行和游戏制作的幕后工作。大家在卧室里玩到游戏的时候千万别忘了咱们的老朋友“游戏之王”。
今天,奥斯卡仍然活跃在游戏产业,游戏之王这个绰号没有离开过他。他自己建立了一个网站,网址是www.gamelord.org经常以游戏产业行中人的眼光分析业界。
本文作者于今年2月多次采访了游戏之王,下面是防谈摘要。(防谈中问为本文作者,答为奥斯卡)
问:感谢你接受我们的采访,我们开始吧,你什么时候开始为SNK效力,怎么进去的?
答:能进入SNK完全是我的运气不错。SNK家庭娱乐公司为了推销NEOGEO把消费者经营部设在加州托伦斯。拉塞尔找到那时候的临时代理公司“苹果一号”,说需要一个游戏顾问。那个时候整个南加州都没有多少人够资格干这个事情,更别提是托伦斯了。苹果一号决定在当时的街机厅里找,于是就去了一个和他们办公室隔一条街兼营街机的保龄球俱乐部。他们跑到南湾保龄俱乐部问那里的小孩谁打街机最油(俗语,好的意思),他们的回答都是“查德”。要知道,1991年的时候街机还没有达到他的顶峰——《街霸2》的时代。当时在保龄球俱乐部最火的游戏是CYPER BALL 2072,我打这个游戏最油,那个地区也没有人比我强。如果那时已经流行《街霸》我可不能说我还是最好的,那样就不可能获得这个机会进SNK了。在进 SNK以前,我在一个名叫CAPTRON的任天堂专卖店上班。
问:是什么事情使你的职责由游戏顾问变成了公共关系?要知道从接电话回答玩家问题到接受游戏之王的头衔之间的差距非常大。
答:要想三言两语说清还真不容易。SNK家庭娱乐是一家小公司,每个人在事情发生的时候都有可能顶上去。肯特拉塞尔招我近来以后就一直呆在市场部门。我进去以后不久就为我们的英文游戏封面包装写宣传词,EGM杂志的16页广告中也差也差不多全部出自我手。我的记忆中最好的时光是在李辛考克手下的日子。“《侍魂》系列”打响之后我们找了一个外部的公关公司打里市场宣传,那时她负责和这个公司联系。不久之后我们的预算就用玩了,我们就自己在办公室里动手做公关。我不光是写厂商稿,还顺理成章地搞一些公关活动。
问:你说每个人都尽其所能地帮助你。那时候谁在负责大家到现在都记忆犹新的广告攻势,那些小广告如“更大,更恶,更佳”的广告词?我记得90年代中期的时候SNK标志上出现了“THE FUTURE IS NOW”(现在既是未来)的广告词,这是谁的注意?
答:肯特拉塞尔是SNK家庭娱乐的首任市场副总裁,NEOGEO最辉煌时期都是他在负责营销。他调动起所有的资源来了一个大型市场推广,在许多杂志上刊登纸媒体的广告,在电视上打短广告,想覆盖我们的目标客户。这轮推广使用了“更大,更恶,更佳”和很多其他引起争论的广告语。肯特希望所有的市场,包装和公共关系都使用统一的标志,所以游戏的包装从日式包装变为美式包装。
问:是狗牌吗?
答:没错。我们内部宣布SNK合并消息的时候,肯特拉塞尔知道市场策略时一定会有所改变的,他再也没有机会掌握NEOGEO家用系统的命运了,于是自己打包去了SEGA。拉塞尔一走人SNK立即停止了在美版游戏的包装和宣传手册上变来变去。实际上“THE FUTURE IS NOW”是SNK日本公司市场部的主义,这个宣传语早在美版使用之前就开始了。
问:你接受公司的NEOGEO市场营销里以真实的面目示人的任务,自己感觉怎么样?你有没有在公开场合以游戏之王的身份露面过?
答:肯特拉塞尔希望我有一个比“游戏顾问”“更大,更恶,更佳”的名字,他让我自己想好几个名字去找他。我就想了几个名字,其中一个就是“游戏之王”,因为当时《魔法之王》是家用机版的销售冠军,这么着我就是SNK的“游戏之王”了。说老实话,我一向都觉得这个名字真烂,我以游戏之王的身份出现了几次,绝大多数是在E3和CES这样的大展舞台,我还以这个身份为美国境内小卖店播放的广告出镜了几次,对我来说,能作为SNK的形象代言人是最棒的事情之一。我因为这个认识了很多朋友,我认为他们都很棒。
问:原来是这样。这个显眼头衔给你带来过什么负面的东西吗?
答:当形象代言人很棒,只是有一个问题:有一些人恨我,因为这个名字让我听起来很讨厌。我的意思是,谁够格吹嘘过自己是什么什么之王,你算老几啊你?有的家伙对我恨之入骨,在BBS上贴帖子说他有多么恨我,特想把我揍一顿,其中有一个居然是SNK雇员的亲戚! ??
问:今天,NEOGEO无疑已经有了一大批坚定的FANS,基础深厚,玩家为了赶上潮流愿意花500美圆买一台主机,以后还会为每款最新的游戏掏出350美圆,10年以前的情形和现在也差不多,那时一样是昂贵的乐趣,只不过那时推出游戏的频率是现在的三倍。我们对当时SNK家庭娱乐公司的办公室里如何看待整个主机和感兴趣。你们真的认为AES对付便宜的多的SNES和GENESIS有不少胜算?1995年SONY的PS在美国投放市场,势如破竹的时候你们有没有情绪低落?
答:我希望我说的尽可能得体,我不想惹上麻烦。
问:我们会为你把关的。
答:促使SNK日本总部作出合并 SNK公司和SNK家庭娱乐决定过程中的一个重要因素是因为他们觉得直接面向消费者的那一块做的不如预想中成功。他们决定转换商业模式,新的市场战略把重点放在街机部门,家用机部门相当于SNK的外快,进帐多少算多少,不是SNK的特色。SONY投放PS真是对NEO GEO CD机的一个打击。尽管后来SNK在NEO GEO CD的市场营销上投了一些资金,但是拜SONY所赐,我们办公室里情绪不是很兴奋,对新产品没有什么很高的指望。
问:你在SNK经历了起起落落,包括行销经过修改的家用版《侍魂》和NEO GEO CD机不成功的发售。你能透漏一点为什么《侍魂》的美国版遭到了审查和修改的内幕吗?你们公司内部对被迫出售经过修改的版本的反应如何?
答:说老实话,SNK美国没人知道《侍魂》的美版经过了修改,知道的时候什么都已经太迟了。在这之前SNK日本总部当时已经把英文版的游戏发往欧洲,没有人告诉我们他们具体为北美市场做了哪些本地化的工作,在美版运抵我们的仓库之前不少玩家拿到了通过灰色渠道流入美国市场的欧洲版本,所以我们就匆匆忙忙地把《侍魂》发给了经销商。我本人十分喜欢这款游戏,所以拿到这个美国版本,发现被修改的时候比较失望。我记得我找到总裁MARTY KITAZAWA讨论这个可耻的修订的时候,很想知道到底是怎么回事,他们是怎么想的。他只对我来了这么一句“对,家用机版就这样”。我后来才知道SNK 这么干的考虑是不想惹麻烦上身,你也知道当时有不少暴力游戏引起了公众的注意,负面影响很大,甚至有的公司还为此吃了官司。
问:是《致命格斗》(又译《真人快打》)吗?
答:没错。任天堂为SENS上的《致命格斗》作了一些手术,SNK也决定跟着干。从全局上来看,这么做实在并无必要,因为这对我们没什么影响,全球范围内家用版本的销售对我们的利润增加不大。有趣的是这个经过修改的版本经过NEOGEO增加了一个修正芯片,有传言说墨西哥的一个家伙搞到了一块母芯片并成功地复制了几块。他烧制了一些芯片的复制件以修改家用机版本,这样经过修改的版本可以在AES主机上玩到见红血的效果。 |
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