TA的每日心情 | 奋斗 2024-10-11 15:45 |
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发表于 2009-2-23 14:53:07
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《塞尔达传说》的发售时间比《勇者斗恶龙》还要早三个月,因此如果要把A·RPG这一类型也算作日系传统RPG的话,《塞尔达传说》才是史上第一款 RPG。1986年2月与FC磁碟机同步上市的《塞尔达传说》是这一配件的最强杀手锏。从小生长于乡村的宫本茂将童年的冒险经历大量加入到游戏中,我们在游戏中可以清楚的感受到宫本茂童年时期“秘穴冒险”、“地下室探宝”的奇妙感觉。游戏在整体上与雅达利的《Adventure》类似,不过在丰富程度上自然不可同日而语。《塞尔达传说》由于对应磁碟机,游戏容量达到了卡带上难以想象的1MB,游戏还针对磁碟机的特性加入了记忆功能。在当时卡带游戏的电池记忆尚未出现,这一时期内如《勇者斗恶龙》等必须续档的游戏都不得不使用密码,《塞尔达传说》也可说是史上第一款具备记忆功能的游戏。
作为一款早期的动作RPG游戏,《塞尔达传说》并没有等级和经验值等概念。游戏的“升级”方式是通过收集到的不断增强的道具,以及代表HP值的 “心”的数量增长实现。“探索”是游戏的关键所在,游戏中构图简单却充满玄机的世界带给玩家无穷的探索乐趣。游戏发生在地下九大迷宫,精灵族的后裔林克为了拯救被魔王劫走的塞尔达公主,而踏上了寻找代表力量、勇气和智慧的黄金三角。在游戏中林克将发现大量可以强化自己能力的道具,还有一些交通工具可供使用。游戏的自由度极高,玩家发现迷宫顺序的不同也将导致情节的微妙变化。通过一遍之后还将出现“里塞尔达传说”模式。这些极大增强游戏耐玩性的做法一直被沿用至今。最值得一提的当然还是游戏中丰富的迷题设定。精妙的迷题设定贯穿游戏始终,在难度、平衡性以及趣味性方面都达到了极高的造诣。在当时由于游戏中的隐藏要素、迷题设定等太过丰富难度又相当之大,不少游戏杂志也纷纷开设了“塞尔达传说”的问答栏目,并借此提高杂志销量。《塞尔达传说》的关卡设定在当时引起了极大反响,在业内以及玩家群之间都是极为热门的讨论话题。
《塞尔达传说》最后销量达一百六十多万套,极大的促进了FC磁碟机的销售势头。可惜的是,由于FC磁碟机发售后,卡带媒体在容量和制造成本方面都取得了不小的突破,而磁盘本身却存在使用寿命短、数据易丢失、容易出现游戏盗拷等问题。此外采用磁碟后也无法象卡带一样通过游戏本身搭载MMC强化芯片增强画面表现,另外FC磁碟机15000日元的价格也使其缺乏亲和力。没过多久FC磁碟机便陷入滞销状态,不过凭借该平台上的两款“塞尔达传说”,FC磁碟机最后还是卖出了400多万台。而《塞尔达传说》本身虽然出生在这样一个短命的平台上,却凭借自身出色的品质成为任天堂社内的第二大游戏系列。
日式S·RPG开山鼻祖——《火焰纹章》
日式RPG一向注重探索性和情节性,其战斗系统一直都是最受人诟病的地方。虽然有A·RPG扩充其可能性,这种游戏类型依然缺少可以让人们深刻研究的策略性。如果将RPG与SLG相结合,那将是怎样一种游戏呢?
1987年,一家美国的小公司开发了一款全新创意的回合制战略游戏,但由于不久该公司即告破产,该游戏的开发计划书最后落在了任天堂手中。不久后在系井重里推荐下,一家叫做Intelligent Systems小型电脑游戏开发商成为任天堂第二方软件开发商,该社社长加贺昭三偶然间看到了任天堂手中闲置的那款战略游戏企划。当时来自美国的AD&D在日本十分流行,加贺昭三对此也十分着迷,于是便打算以该游戏企划为蓝本,制作一款日本风格的A·RPG。
1990年4月,日本游戏史上第一款真正的S·RPG诞生了。《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》不仅奠定了系列的基础风格,也制定了其后日式 S·RPG的基本规则。首先是游戏中出现的以欧洲中世纪为时代背景的设定成为其后此类游戏的典型特征。游戏故事发生在虚构的雅嘉尼亚大陆,讲述龙人族国王试图征服世界,并协同其盟国四处侵略。屠龙英雄所创的亚里迪亚国国王手举光之剑殊死反抗,却由于邻邦的被判全军覆没。十四岁的王子马鲁斯在老骑士的帮助下开始了漫长的复国之旅。
作为日系S·RPG的开山之作,《暗黑龙与光之剑》在系统上继简洁又严谨。“伤害值=攻击力-防御力”的设定简单而实用,武器消耗、修理、人物达到一定级别后可以利用道具转职等使游戏具备了更强的乐趣和策略性。
1992年3月《火焰纹章外传》推出,作为FC上最后的大作,这款S·RPG体现了FC上游戏所能达到的最高表现力。游戏在道具,武器,转职,魔法等系统设计上都大大简化,不过自由度大大提高,增加了在大地图上自由行动和在迷宫中探险等大量RPG要素,敌人的据点也会派出军队向玩家主动发动进攻。游戏中三段转职的设定大大提高可玩性,某些高段职业因其超强实力而成为玩家奋斗的目标。游戏在感觉上与系列作品出入极大,是系列中比较另类的作品。
低龄化的清新之作——《Mother》
任天堂健康清新的游戏风格主要奠基人除了宫本茂还有就是系井重里。作为山内溥极少数的密友之一,系井重里协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持。任天堂的各主机如“Gameboy”、“Nintendo 64”等就是由系井重里命名。除了长期担当任天堂的形象策划工作外,系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列。FC上的第一款《Mother》耗时两年制作,是一款风格十分另类的RPG。
《Mother》在1989年推出,与当时RPG的中世纪世界背景设定不同,这款游戏的故事发生在现代都市。讲述二十世纪初,美国某农村上空突然出现了一团奇怪的黑影,自此一对夫妇便行踪不明。两年后丈夫JOHN返回家里,不过他却没有向别人提起两年间的经历,而每天埋头研究。时间一转便到了 1988年。小女生美妮和他12岁的哥哥发现了奇怪的超自然现象。在父亲的提醒下,哥哥来到了地下室调查爷爷留下来的日记,原来他就是JOHN的孙子!为了守护妈妈和妹妹,我们的主角开始了冒险之旅。
风格清新的《Mother》在美日两地都获得了相当不错的评价,其后这款游戏还在SFC上推出了续作,同样获得了相当不错的评价。在开发N64的磁碟机64DD时,任天堂也曾准备制作一款《Mother 3》作为首批游戏阵容。其后由于对64DD前景不看好,而改为N64,最后在这款游戏已经有相当之高完成度时,N64也逐渐退出历史舞台,《Mother 3》的开发被迫中止。一直到今年任天堂才宣布了“Mother”系列的全面复活,在GBA上推出了前两作的合集,并将推出NGC版的《Mother 3》。
诡异的另类经典——《女神转生》
对于广大玩家而言,ATLUS就意味着“女神转生”,这款拥有16年历史的另类经典构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。或许是游戏题材太过另类,似乎不该诞生在FC时代,与“最终幻想” 诞生于同一年的“女神转生”并没有得到多少玩家的关注,不过这款游戏系列不变的独特个性,却在其后引起越来越多高年龄层玩家的注意。
所谓“女神转生”,指得是由日本祖神伊邪那美转生的游戏女主角。游戏故事就发生在1969年东京的一所普通高中,一位电脑天才高中生的疯狂报复揭开了人魔神之战的序幕。与FC平台多数健康明亮的游戏主题相比,《女神转生》诞生之时就让人体验到完全不同的阴暗感觉。以贴近现实的现代社会作为故事背景,也大大加强了故事的感染力。游戏在系统上也十分另类,首创的“怪物捕捉”系统在其后的“口袋妖怪”等作品中大放光芒;“恶魔合成”系统也大大增加了游戏的多变性。“女神转生”还采用了类似《巫术》的3D视角迷宫画面,不过以FC的机能确实有点难以应付,经常让人晕头转向。也可算是美中不足的地方。
《水晶传说》
SNK在FC上制作的游戏并不多,在将其所有精力移到NEO GEO街机游戏之前,这家公司曾在FC上制作了为数不多的几款作品,虽然数量不多却拥有相当之高的可玩性。其中一款代表性作品就是《水晶传说》。
《水晶传说》诞生于FC时代的末年,这是一款游戏性极高的动作RPG。在制作方向上,《水晶传说》显然借鉴了《塞尔达传说》和《最终幻想》的特点。与早期的动作游戏和RPG相比,这款游戏中拥有数量惊人的道具和魔法种类。游戏内容也十分丰富,与当时多数RPG相比,该作中NPC们的台词显然丰富得多,各个小镇中还有相当之多的分支任务等待玩家的解决。在画面上《水晶传说》色彩鲜艳、变化多端,可算是FC上的佼佼者,对于FC上的RPG而言尤其如此。虽然游戏结局出人意料的简单,在游戏过程中的迷宫、城镇等都有极其细腻的刻画。浮游城堡、河边小镇、山中基地等场景变化多端且充满想象力。游戏讲述因为科技过渡发达而面临崩溃的世界,游戏中人物形象鲜明个性饱满,故事情节极其新颖。
《水晶传说》可说是SNK一鸣惊人的作品。该公司在此之前没有任何RPG的制作经验。
可惜的是在此之后SNK也没有推出几款RPG了,稍微值得一提的仅有NEO GEO CD、PS以及SS上推出的RPG版“侍魂”。《水晶传说》没有多少宣传,没有什么专业媒体的推介,SNK也在当时也没有什么知名度,这是一款你仔细品味之后便会喜欢上的游戏,它的魅力也正是游戏的原始魅力所在。
《传说之城》
提起Falcom,多数玩家就会立刻想到“依苏”。这款全平台通吃的RPG传世系列拥有比Falcom本身更高的名气,不过在依苏之前,有一款十分出色的RPG也让人不能不提。《传说之城》是一款横卷轴的动作RPG,对于RPG这种游戏类型而言,横卷轴的画面方式确实十分少见。游戏以“精灵世界之树”为背景,玩家在这颗巨大的树上四处冒险,以调查这颗生命之树日渐枯萎的原因。与其后的“依苏”一样,在《传说之城》中,即便是一些重要性不是很高的角色也都有自己的精美肖像,这在早期的RPG中可是不多见的。
《阿拉伯之梦》
这是一款相当有趣的RPG,它的诞生源于两个开发小组之间的不合。当时在Culture Brain内部有两个开发小组负责本作的制作,而这两个小组都有各自的意见,其中一组坚持要制作一款动作RPG,而另一组则坚决要做回合制传统RPG。由于双方都不愿妥协,最后项目经理大胆的提出,将两种 RPG类型都加到这款游戏中。一款大杂烩型RPG就这样诞生了。游戏故事比较老套,玩家所扮演的少年英雄以拯救公主为目的,踏上了反抗邪恶巫师 Sabaron的冒险之旅。玩家的冒险旅途横跨五个不同的时空,而在这其中同时具有动作RPG和回合制RPG的特点。在游戏中玩家还将碰到八位伙伴。值得一提的是,《阿拉伯之梦》是第一款具备“协力攻击”特点的游戏,在战斗中将会出现己方两名角色同时合作杀敌的场面,在当时来说可谓魄力十足。
《奥林匹斯之战》
在FC时代,游戏开发并不需要多高的技术实力以及庞大的资金支持,因此在这一时代里不少的小型软件开发商也有匹敌业界大厂的实力。虽然经过多年的时间这些小型软件商多数已经消失于历史舞台,却也留下了不少值得回忆的经典作品。《奥林匹斯之战》就是由一家叫做Imagineer的小型开发商制作。希腊神话对日本游戏乃至动漫的巨大影响力众所周知,不管是“最终幻想”还是“圣斗士”都可以看到相当明显的希腊神话的痕迹,这款《奥林匹斯之战》就是讲述希腊神话的动作RPG。优秀对希腊神话的忠实度非常之高,游戏中出现的场景、神的形象都参考了希腊神话的专业文献,整个游戏给人以十分浓厚的神话感觉。游戏讲述俄耳普斯被贬至地底世界之后的冒险故事,作为音乐之神,乐器自然成为游戏中的主要武器诸如风笛等在其后RPG中十分重要的音乐武器也是在该作中首次出现,俄耳普斯最后要用音乐武器击败冥王哈迪斯。
《重装机兵》
《重装机兵》(Metal Max)在国内又叫《机甲战士》,由Data East制作的这款游戏于1991年面世。由于是FC晚年的作品,《重装机兵》在技术上已经达到了FC上所能达到的最高水准。由于九十年代初正是FC在国内风靡之时,因此这款制作精良且拥有中文版的新作引起了不少玩家的注意。在FC时代,《重装机兵》在国内的影响力甚至超过FF和DQ,至今在国内仍有不少的《重装机兵》同人网站。
仔细比较可以发现,《重装机兵》在画面、音乐等方面甚至超过了FF3和DQ4。在系统上,《重装机兵》独创了机车和人两种战斗单位,游戏重不仅有丰富的装甲机车,还有丰富的机体零部件设定。而几位主角的装备也是毫不含糊。在情节上,《重装机兵》的故事设定也是跌宕起伏,或是轻松诙谐的场面或是沉重的悲剧演出,辅以突破FC极限机能的出色音乐表现,游戏在表演性方面确实达到了相当的高度。可惜的是,《重装机兵》在日本的销量并没有达到应有的水准。在SFC上推出一款续作之后,《重装机兵》系列就从此消失。2003年《重装机兵》的GBA版推出,不久后Data East即宣告破产,或许我们今后也无法看到《重装机兵》续作的身影了。 |
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