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[游戏新闻] 制作人访谈:《血狮》的制作经过

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2009-3-10 21:02:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在现在提起《血狮》这个游戏,说不上是合时还是不合时宜,一方面,现在的入门玩家已经对这个游戏及它代表的现象兴趣稀缺,而另一方面,大量的玩家对这个游戏仍然耿耿于怀。



    不知道在很多年后,中国游戏业繁荣发展或平平发展或被完全蚕食的时候是不是会有人仔细分析《血狮》这个游戏和它所带来的结果。虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大可能,因为分析结果会告诉他们:《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。从这个游戏开始,国内的软件消费者(即玩家)和软件制作者的关系开始匪夷所思的变得对立起来。也正是这个游戏令玩家几乎彻底失去了对国产游戏的信心和热情——虽然在这款游戏推出之前国内玩家对国产游戏谈不上有什么信心,但他们却有狂热的期待。



    很难想象有一款游戏会造成这么大的影响,做为一名同时代成长的游戏玩家,我仍然记得一九九七年的几个瞬间,那些狂喜、期待、和失望的时刻。



    正是这一切促使记者在六年后的今天来重提这个话题,为了制作这个专题,记者走访了原尚洋电子多媒体事业部的经理吴刚和《血狮》的美工吴国浩。希望把这款游戏的开发过程在文章中重现。



    我将这篇文章献给仍然记得或想了解《血狮》这款游戏的玩家群体。



    本文章根据采访录音整理。







    一:







    “我们犯了开发一个游戏所能犯下的所有错误,前期的不了解,中后期受到的压力。所有的问题我都遇到了,唯一没有遇到的是市场方面的问题。”——吴刚



    “我不喜欢游戏,我的本行是程序员,我从来不是一个狂热的游戏玩家,甚至,我根本对游戏兴趣不大。”——吴刚







    很多人是从《血狮》开始听到尚洋这个名字的,在我刚开始接触游戏的那几年,我和大部分玩家一样认为尚洋是一家游戏公司。很显然,这个认识是错误的。



    尚洋在主页上是这样介绍自己的:“中青旅尚洋电子技术有限公司是一家以提供保险行业计算机信息系统集成及保险应用软件开发服务为主体的专业化公司。在上海、广州等地设有分公司。经过多年的不懈努力,公司已在商业保险、社会保险、环境保护等行业成为颇具规模和有影响的企业,在全国保险行业中拥有最大的市场份额,成为中国保险市场中客户满意度排名第一的行业系统集成及应用软件服务商。”



    我们要介绍的另一个主角则是吴刚,一九九五年的时候,十九岁的吴刚在大学毕业之后选择了创业的道路。在第二次组建公司失败之后,吴刚的一个朋友介绍他去了尚洋公司,抱着“歇一歇和继续学习”的念头,吴刚与尚洋进行了几次接触,尚洋的总经理沈习武对这个年轻人的印象不错,于是一切顺理成章,吴刚被录用进入公司。这其中值得玩味的一个细节则是:在尚洋决定录用吴刚的时候,沈习武给了他两个职位让其选择:程序员和市场人员。出于“对市场方面工作不熟悉和要学习市场经验”的目的,吴刚选择了后者。



    接下来的事情则非常自然,吴刚在市场部门工作了一年,颇得领导赏识,而尚洋虽然在专业领域上取得了巨大的成就,但是沈习武却有更高的要求,实际上,这位中文系毕业的总经理希望做一件事情,一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。于是,他委托吴刚率领一个调查小组进行了调查。



    调查工作持续了几个星期,小组出没于各个场所,调查对象涵盖了很多人,其中包括部分经销商,软件出版商和一些用户。经过调查,调查小组得出了一个结论:在当前的中国,电子出版物还没有发展起来。事实上,在1996年的中国,电子出版物的概念还只是把图片和文字输入到电脑中去,使用户可以在屏幕上阅读而已。



    经过调查和分析后,尚洋认为国内的游戏市场潜力巨大,很多用户购买电脑之后唯一熟悉的功能就是用来进行游戏。而当时中国大陆还没有自行开发的游戏,从台湾流入的国外/港台游戏占领了国内游戏市场的全部份额(当然,“全部份额”的含义是“全部是盗版的份额”)。同时,光盘介质也远未普及。玩家们经常拿着几十张软盘到处交换拷贝游戏,并心甘情愿的为每张磁盘付出1.5元到2元人民币。尚洋最后得到的结论是,如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可以成功。



    就是这一份调查报告,最终使得尚洋信息技术有限公司决定进入游戏制作的市场,开始制作游戏。



    得到了公司上层的肯定,吴刚开始做初期策划,他当时同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估。其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》,另一个策划案则与神秘的西藏有关。



    实际上,《血狮——保卫中国》的出现具有浓厚的民族情绪,而这又是和当时的背景密不可分的。在当时,中国正在流行一本名叫《中国可以说不》的书,这本书在当时卖的很好,鼓舞了整个民族的情绪,并且让无数的热血青年感到热血澎湃。这本书带来的的其他作用还有许多,比如中国书市上从此之后开始弥漫着一批诸如《中国还可以说不》;《中国为什么说不》一类的跟风文学。制作小组分析了中国市场的情况和游戏适龄人群的思想之后得出了结论,他们认为“任何一个市场在没有成熟之前内含的民族情绪都是很狂热的”。所以制作组决定要把民族的东西贯穿到游戏里面去。而另一个值得注意的因素是,当时Westwood的《命令与征服》刚刚推出,这款被誉为“即时战略游戏史诗”的RTS游戏在国内点燃了大量玩家的热情,无数人为这个游戏不眠不休。以这个游戏为目标,开发小组认为自己一定要做出一个经典的游戏,这个游戏的类型要设计成目前最流行的即时战略,游戏要结合民族爱国情绪,还要把民族的反侵略情绪贯穿在里面。



    这个构思就是《血狮》这个游戏最早期的设计思想。



    “投资人曾经问过我,问我做这件事情大概需要多少钱?而我当时回答他说不需要多少,给我十万块就够了。” 吴刚回忆起当时的一个场景笑着说道。而另一个值得注意的细节是吴刚在游戏启动前向投资人信誓旦旦的保证“一定会用五个月完成。”



    和国内大部分游戏公司一样,尚洋最初也是在居民楼里起步的。一九九六年九月,《血狮——保卫中国》正式开始制作,吴刚用一番口水大战把几个志同道合的人变成了同事。在两周的时间内用公司投资的十万元买了一些机器,在亚运村里租了一间三居室作为办公和休息的场所。整个开发小组就这样开始工作了。整个游戏制作组有五个成员,其中包括两名美工,两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。



    “我们和外界联络的时候都是在尚洋正规的办公室里,我们希望给对方一个正规的印象,但实际上制作组所有的开发工作和日常起居都在那间三居室内进行。一间房住了六个人,其中有两个上下铺。两张单人床。”访谈中,吴刚仔细的回忆起那时的场景。



    《血狮》的开发就这样悄无声息的开始了,吴刚以前担任程序员的工作,这位在开发小组内兼任程序员和市场人员的领导者踌躇满志,他的信条是:“只要是市场能解决的问题,就没有不能解决的。”同时他程序员的自负使他认为:“只要市场通路能打开,程序员就能做得到。”正是这些信条令他把大量精力都投入到市场运做上,而自己的程序方面则放松了很多。



    很明显,在开发初期,制作小组所有的成员都对这个游戏和自己的未来充满着憧憬,游戏制作基本是连轴转,人累了就到旁边的屋子里睡一觉,醒来之后继续坐到电脑前——实际上开发人员除了吃饭和睡觉的时间之外基本都坐在电脑前完成自己的工作。程序在做底层,市场在做调研,文案在写很多稿子,美工则从最基础的东西开始做起,设计草稿,场景。当时的计划是先做最重要的部分,一步一步来。但问题是一个东西画出来了,并不一定能用上。但在时间和条件允许的时候美工则尽量多画图为今后做准备。与此同时,吴刚则在为整个游戏开发制订一个详尽完整的计划。



    “第一个月的时候,在第一周的时间里我们就把所有的设备机器场地全部搞定,一切全部完成,就开始写计划,计划包括开发计划和市场计划两部分。市场计划按部就班的往前走,比预想的还要好,我天天骂那个做市场的人,我们两个人天天互相骂。但市场计划实现的非常优秀。但在开发计划上我们出现了问题。”



    根据吴刚自述,在工作之前,因为职业的关系,他接触了很多外企。当时他认为这些企业的计划做的特别好。而且他认为他们计划的完整性也特别好。吴刚认为自己做软件的时候我没注意这种东西可能是导致了软件开发失败的重要因素。所以后来在做《血狮》的时候就特别注意加强了计划的制订。一个典型的例子是:开发小组每个成员工作的时候旁边都有一张纸,上面是上机记录。没有人要求任何一名开发组成员每天八个小时十个小时在机器前面呆着,但开发人员必须详细的描述出自己在每一小时里干了什么。



    “实际上,只有一个失误导致最后全盘皆输。现在看起来,我们根本不了解自己的能力,不了解游戏开发。但其实我们还是订出了一个计划,计划的制订非常职业。我们把所有的事件都预料到了,一次大的活动、一次小的活动、一次会议,包括上机时间,我们当时把我们能想到的和想不到的都写上去了。当时我们的计划做的确实很详细,非常全面。事实上,我到今天,想计划固然重要,但有比计划更重要的东西,计划只能是管理你这些人的一种手段,但你必须对你管理的这些人有清醒的认识。”吴刚这样说。



    在开始的阶段,看上去一切似乎都很完美,但是开发小组忽略了一个重大的问题,也就是这个问题,让他们在初期所做的大多数工作都变成了无用功。



    “当时制作组内的所有成员对游戏都没有太多的感觉,作为负责人的我本身是软件开发出身,对制作游戏的困难认识不足。而连我都认识不足,其他人则认识更不足。”



    游戏开始做起来之后,吴刚就着手联系经销商整理销售渠道,消息一传出去,所有的经销商都很兴奋。 “当时我曾经对投资人说这款游戏能卖三千套,”吴刚回忆起当时的情况时说:“结果不到三个月,经销商的定货就突破了三千套,而且长势喜人。按这么估计的话,三万都有可能。”



    第二个月,整个开发小组按计划继续制作。实际上到一月二月的时候才开始出问题。但问题的苗头是在十二月底出现的。当时广告打出去了,一月一号上市,当然这个广告试探一下市场。但是一月一号上市这个计划是在刚开始做不久后提出来的。大家在一起聊天的时候发现这不是一件能在半年完成的事。但只能奋勇向前。但是最后的结果谁也没概念。希望可以继续拖下去,但现实已经没这个机会了。



    在十二月的时候,确信一月一日出品无望之后,开发小组在《大众软件》上登了一个广告,广告宣称《血狮》将在一九九七年一月一日上市。事实上,吴刚把那个广告当成一款试金石,开发小组的成员准备把这个广告投放出去,并观察市场的反响。广告宣称《血狮》将在年底上市,但开发小组的意图却是通过这个广告把产品的影响力炒大,看看市场的反响,再通过市场的反响来决定下一步的修正。实际上,正如上文所说,开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市,但他们想尽量把劣势转为优势,希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。



    正如后期游戏评论者的评价一样:“《血狮》拥有当时最优秀的市场策划。”吴刚继续有针对性的投放广告,十二月份,尚洋在《大众软件》上做了一次类似于现在的前瞻的东西,整篇文章不到两三百字,一月份,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告,二月和三月连续投放了两个封面,四月份又追投了两个彩版。此外没有在其他任何杂志上登过广告或文章。



    “钱有限,广告费就那么多,与其分开来打广告,不如专门去打广告。用户会有辐射能力,一定要把一个杂志的用户搞透。当时玩家的心理状态很好,有很强的辐射能力。有传播效应,他觉得这东西好,他会和身边的人去说。”吴刚是这样解释他当时的想法的。



    广告的效果正如他们所料,吴刚向我讲述了当时的一个细节:“那时候我女朋友的母亲在车站上听到一帮小孩在聊天,互相问最近在玩什么游戏,其中的一个小孩说最近在玩《命令与征服》,另外一个马上予以反驳:“《命令与征服》有什么玩的啊,《血狮》才好,满天飞直升飞机”。很明显,用户的期望已经被成功的煽动起来。



    广告同时还煽动起经销商的热情,在广告推出之后,许多经销商马上非常着急的找到游戏开发小组要求大量订货。订单数量瞬间突破两万。这自然令开发小组情绪高涨。睡眠的时间继续减少,幸福感大量增加。



    在事后,吴刚向记者分析了这个游戏成功的一面,“首先的成功是在市场上,宣传做的很好,有针对性,在一个杂志上投很多的广告。其次就是题材,这个题材可以说是四两拨千斤,第三是游戏类型,当时即时战略是最火暴的,玩家都非常认同这种游戏类型。第四是分销渠道,当时我们是第一家引入分销渠道上,我们是按分销代理经销走的,走的很顺。第五是指导性,我们给经销商都有一本经销商手册,上面告诉他怎么回答玩家的问题,怎么销售,怎么回答用户的不良反馈。我们都有指导性的东西,这些东西可以保证我们在用户面前的一致性。我们会不时更新这种文档。很多游戏公司现在都没有这种东西。实际上一个销售人员对待几百种产品的时候他不知道如何去推销你的产品。我们的成功就是这五点。”















    可以这么说,血狮当时能有那么大的影响是我们当时也没想到的,我们虽然想到那样,但没有想到那么好。玩家把心理的期望和寄托都放在这么一个产品上了,甚至把国产游戏的希望都寄托在这个产品上了。——吴刚



    我必须相信他们,当时主策划的想法是一致的,作为美工我必须相信他们,不相信是不可能的,我必须相信他们! ——美工 吴国浩







    中国传统的节日——春节到了,开发小组没有休假,继续工作,但似乎突如其来的,紧张的情绪在一周时间内在开发小组里迅速弥漫,大家的心态已经有些不同了,美工吴国浩对当时的情况有一段颇为经典的描述:“我们每天晚上都会一起到楼下吃串喝点啤酒放松一下,吃串的时候我们都会对游戏进行一些争论,争论挺热烈,不过大家都很有信心,但是突然一天大家不约而同的对游戏的前途开始担忧,当时我心里突然有一个念头,就是这个游戏可能要出问题。”



    实际上笔者对这种感觉颇感兴趣,究竟是什么使得一个充满干劲的小组几乎是在一周之内变得对前途充满担忧。我曾就这个问题问过吴刚,但也没有得到确定的答复,唯一的解释就是,在初期大家完全不了解游戏开发流程凭热情上马的狂热情绪过去后,现实开始浮上水面,一些问题已经无法逃避或用信心掩盖,开发小组现在必须面对这些问题,并决定是解决还是逃避。



    二月十六日,游戏的投资方到开发基地里看望开发小组,投资方带了很多食品表示慰问,并和开发成员亲切交谈。这被视为一个明显的支持举动。此举令小组成员信心倍增,但是过了几天,开发人员就发现,很多事情根本不是信心能够解决的。



    一九九七年二月份,开发工作进行至中期,情况发生了巨大的变化,似乎是突如其来的颠覆,一切危机都浮出水面,整个开发小组以前埋下的危机开始大量暴露出来。



    首先出现问题的是程序方面,实际上,问题的种子在最早就已经埋下来了。“当时最早选平台就选错了,选了DOS,DOS的兼容性是一个大问题,很长时间都要花在底层上。”



    另外,在游戏本身的程序开发上程序员也遇到了很大的问题,主程序员说:“做游戏不是我想象的那么简单了”。后来一看,果然不是那么简单,但是根据吴刚的回忆,当时主程序员掩盖了很多问题。他没有向其他成员讲明问题的所在,而是把问题尽量的压了下去。



    本来开发小组认为《血狮》在三月二十三号可以按期上市,而很多用户也认为“三月二十三”是“C&C”的谐音,所以认定游戏将在三月面市。但血狮在这一天迎来了预料之外的第一次跳票。程序遇到很大的问题,根本不可能按期出来。三月二十三日完成度只有百分之六十,整个游戏“根本没法看”。



    到了这个时候,吴刚开始反思自己之前的失误,“现在想起来觉得是遗憾的事情,当时我们对游戏都不是特别了解,进入这个行当的时候国内的同行、前辈都比较少。对一个游戏整个的策划到制作的过程,包括时间安排的经验都几乎没有。我们当时认为游戏非常简单,当时把问题看的挺简单的。当时看了C&C,觉得很简单,从程序角度上看没有特别大的实现难度。后来才慢慢明白了。游戏软件和应用软件的难度是不太一样的。应用软件的关键在于它的实现难度,而游戏软件的关键在于它的流畅性和可玩性。游戏软件实现难度并不大。你把一个图放在屏幕上让它走起来并不难,难的是让它走的有灵气,你要让玩家觉得觉得它是一个活物,这就更加难了……”



    接下来的问题则更加严重,在三月份,主程序突然离开了这个开发小组。目的很可笑,是钱的问题。现在看起来这件事情实在非常讽刺。但仔细想一想,一个产品当时预计销售三千套,结果卖出了原来的十倍。自然会造成开发人员心理状态的不稳定。



    “当时程序突然向我反馈,有些东西很可能不能实现。但当时问题有多大,我不是很清楚,但我认为主程序心里应该有数。后来他向我要奖金的时候都说的很轻松,他说:吴刚这些问题对我来说是太轻松的一件事了,我都能给解决好。当然还有话他没说出来,那就是他要一笔钱。”吴刚回忆道。



    事实上,根据我们的调查和记忆,在血狮上市之前,确实有非常多的传闻,有人说吴刚携预定款潜逃了,还有人说预定款已经不见了而且游戏根本没做。而《血狮》开发地点与商务会谈地点分离的情况则或多或少的助长了这些传闻。很多经销商每天打一个电话核实情况,还有不少经销商纷纷跑上门看情况。这一切都为游戏开发带来很多额外的麻烦。



    “实际上我们自己一分钱都没有收。”在访谈中吴刚明确的向记者表示。“外界对赚钱猜测很多。但实际上我们吃饭天天吃炒饼,为了压成本大家的工资也很低。可能他(指程序员)不太平衡,提前要奖金,他要的很技巧,说他家出了一点事情,要提前用钱。我说这钱我没法给你,我没这个权利。这个程序员说那我就要办我自己的事情去了,我说去吧,随便你。因为我觉得我不会因为这样一个人而把公司的规矩破坏了。如果这样我怎么管理公司管理其他人?”



    因为这样一个可笑的理由,程序员离开了。“他也没说走,就是后来再也不来了,找也找不到人了,就是那么一个状态。当时的感觉,挺难过。”



    整个开发陷入瘫痪。吴刚总结当时一段时间的心理变化时是这样说的:“十二月之前大家还不断的实现自己的构思。二月的时候就发现很多事情不能完成。十二月的时候第一篇广告出来我们订的时间就是三月二十七号出。我们希望能够在那天上,在上之前一周之前彻底失望了。二十三日之前就彻底绝望了。”



    似乎是与程序员的离去相呼应,投资方的压力也逐渐加大,在三月份,吴刚被投资人叫到总部开了个会,在会上吴刚得到的要求是:要赶快上,不赶快上不行。事实上到了那个时候,不了解游戏业跳票传统的投资人已经对他们的能力产生了怀疑。当时投资方一度认为这个游戏很可能胎死腹中。用吴刚的话来说,“尚洋的总经理第一次觉得有点茫然。他进入了一个他不是很了解的领域,而且发现事态逐渐无法控制了。”



    而另外的,也是最大的危机则来自经销商方面。因为这个游戏的市场期待度非常高,而且在广告中引入了限量发售的概念,大部分消费者几乎是迫不及待的把预定款交到了经销商手里。这样造成的局面就是:在三月之前,经销商已经预收了大量的用户订金。而经销商的理念简单而直接:用户既然交钱,就绝对不让他们把钱拿走。



    三月二十三日的延期发售行为给经销商造成了巨大的压力,很多用户在预定发售日之前去找经销商订货,经销商则以“到货就通知你”的理由让用户交钱等待。结果三月二十三日的延期则让经销商和用户之间发生了巨大的冲突。四月的某一天,武汉用户和经销商的冲突升级,订货者和某专卖店发生了冲突,愤怒的学生砸掉了这家专卖店。消息一经传出,在经销商中引起了巨大的不安情绪。经销商开始向开发团队施加巨大的压力,甚至以人身安全相威胁。有经销商明确提出要求:这个游戏上也得上,不上也得上。



    不得以,吴刚只能急召一名新程序员加入开发队伍,《血狮》的上市日期已经定死在四月二十七日,留给新程序员的时间不足三十天。后来的程序员在这么短的时间内接手根本无法完成任务,实际上,用吴刚的话说,他“连原来的程序都看不完。”



    不得以,开发小组开始大量删除当初的构思,“实际上《血狮》最初的构思非常多,当时我们每天都会有新想法,比如游戏的士兵说各地的方言,有路径轨迹,它可以按照你预定的轨迹行走,就象现在的SC,按住SHIFT可以依次设定单位行动轨迹一样,当时也准备实现这个。其实当时没有想把血狮做成一个纯粹的即时战略游戏,我们的设想更接近于《盟军敢死队》,每一个人有不同的能力。有点类似于闯关和谋略智慧的游戏。甚至兵营,连兵营都因为时间关系不得不被砍掉。” 至于记者关于平衡性的问题,回答则是:“当时根本没考虑到平衡性的问题,当时根本不可能保持平衡性。当时只要做出来就很不容易了。”



    吴刚曾向记者仔细的讲述起当时的大部分构思。这些构思曾经出现在杂志的广告上并给读者带来巨大的诱惑,但鲜为人知的是,这些构思在三月到四月之间的一系列会议中几乎被全部废除。最后保留下来的东西仅仅是当初策划的百分之三十。做出的半成品形态的怪物几乎已经不能再用“即时战略游戏”来形容了。



    因为大刀阔斧删减策划的原因,初期的工作安排种下的恶果也开始爆发。美工在制作初期绘制的大量图片因为程序无法实现而被弃用。



    “当时很多想达到的策划被砍掉了”吴刚是这样形容当时的局面的,“很多想达到的效果没有了,程序员根本做不出来,时间已经没了你不得不砍掉。到后来就麻木了。制作初期程序给美工提出了硬性的要求,要求是一个大框架,但是问题是这个大框架太大,在这个大框架下你一直画,画到死你也完不成。而且这些东西都是拿来备用的,画了无数张但最后用量只是几十分之一。现实越来越残酷。程序砍掉很多东西。他砍掉之后我觉得美工到后来的工作量锐减。之前做了大量的工作,到后来一下子就轻松了。到了最后,做出来的东西你都不敢认,知道么?当你拿到自己花费很多心血的产品的时候,你都觉得特别可笑,那种感觉特难受。”



    开发小组的气氛降到冰点,但大家必须把这个游戏做下去,他们的身后有无数的人在虎视眈眈,开发小组完全清楚这个游戏是什么状态,也能够预见到这个游戏推出之后得到的评价会是什么,但是他们没有办法。



    四月二十日,历经七个月的艰苦开发之后,《血狮》宣告制作完毕。开发工作结束了,但没有人感到轻松。



    更离奇的问题发生在压盘的时候。因为成本问题,《血狮》选择在杭州的一家工厂压盘,但刚刻了一千六百张,压盘厂的机器就突然出现了问题。工作人员只能带着母盘星夜从杭州飞到天津,接着找另一家厂子压盘。但大量经销商已经追到杭州把已经压出的盘都抢走了。很多经销商为自己能比别人多拿到十张盘。直接带着十几套裸盘和包装盒、说明书就走,在回程的飞机上自行包装。



    实际上,《血狮》的发售正好赶上中国软件销售争夺用户的热潮,大部分经销商之所以心甘情愿为了几百元的利润花费数千元的机票,目的只有一个:用提前发售《血狮》来扩大自己在当地城市软件发售市场的影响和巩固自己的地位。《血狮》挑动了全国游戏爱好者的狂热情绪,这种狂热情绪传达到销售商,再由销售商转嫁到开发小组的头上。制作者和经销商之间的关系被奇怪的颠覆了。



    于是我们可以看到无数的经销商拿着支票跑到公司央求吴刚给货,但是当时吴刚根本没有货给任何人。于是大量的经销商聚集在包装厂门口,甚至出现了互相抢货的所谓盛况。



    四月二十七日,《血狮》在北京举行了盛大的首发仪式,摇滚乐团在台上演奏着节奏紧张的电子音乐,狂热的玩家则在台下抢夺血狮。而吴刚和他的小组成员们则在默默等待着玩家的反映。



    吴刚对记者讲述了首发式上的三个细节:第一个细节是很多玩家挤到工作人员前面扔下一张一百元的钞票之后抱着一套游戏就走,喜悦之情溢于言表。其二是有很多外地的家长带着孩子赶到北京来购买《血狮》,买到之后同样喜悦之情溢于言表。其三是很多玩家因为身体不够强壮或是来晚了而没买到《血狮》,于是失望之情溢于言表。



    但是,仅仅在几个小时后,这群人的感觉完全颠倒过来,原来兴奋的变成了愤怒,原来失望的变成了庆幸。这是一个多么大的讽刺!



    “在《血狮》首发之前,我做过无数个梦,梦见我在血狮首发的时候要如何如何做,每次醒来之后都有兴奋坦然的感觉。但首发那天真没有,那天我就想,噩梦开始了。”吴刚这样回忆当时的心情。



    在首发式结束之后,吴刚和他的开发小组马上投入到《血狮》的善后工作上。必须要说明的是,《血狮》的善后工作不包括制作升级补丁或推出修正版本。因为制作小组非常明白,这个游戏出现的问题根本无法弥补,这是一个先天不足加后天失调的怪物。现在他们要做的只是尽量平息玩家的怒气。



    噩梦确实开始了。这不仅仅是玩家的噩梦,还意味着尚洋的噩梦、甚至是中国游戏业的噩梦。















    九月开始做,大家兴致很高,到了十二月兴致最高,二月的时候情绪到了低谷,但到最后完成的时候大家的兴致反而又高了。《血狮》是失败了,我们清楚的知道《血狮》这个产品我们输在哪儿了我们错在哪儿了,如果再有一次机会,我们都会比现在做的好很多。——美工吴国浩



    你们说什么我们都承认,我们完全承认,老老实实的认错,承认错误,但是我们不是骗子,我们确实努力用心去做了,而且准备继续做下去。所以我们不是骗子,这一点我们向每一个用户都解释了,我们不希望他们把我们当成骗子



    ——吴刚







    因为完全预料到游戏上市后可能出现的问题,所以尚洋事先做了一定的准备工作。以期能尽量减少损失。



    “因为我们上市之前都知道是什么情况,所以在上市之前把热线电话都准备好了,就等用户的反馈。同时也和媒体进行了一定的联系,希望他们能控制影响。一开始考虑到会遭遇大规模的退货潮,于是就注意压低产量。定单是三万,出货量只出了一万六千套。考虑到可能增加内部消化的可能,所以我们决定按预定量的百分之五十出货,这样做的目的是尽量减少退货。”



    尚洋事先建立了相对完善的客户服务系统,吴刚找来了一些人做客户服务的工作,他们的工作就是每天在电话前承受玩家的愤怒,不管玩家说什么,客户全部老老实实承认,并积极承认错误。这份工作一直持续到半年之后。



    同时,尚洋还预设了一个应对经销商的方法。这个方法是:尚洋在血狮还未上市之前就把《烈火文明》的制作提到日程上。此举有两个意图,第一个意图是借包宣传,借用《血狮》的影响力宣传《烈火文明》,以此降低宣传成本。第二个意图则是为了应付《血狮》可能出现的退货现象。尚洋结合广告向经销商承诺:销售商在《烈火文明》推出之后可以免费把手中的《血狮》调成《烈火文明》。尚洋希望这个举动可以鼓励经销商保留一些产品而不致于要求全面退货。



    但市场的恶评超过了所有人的想象。首先的问题还是来自经销商,尚洋要求经销商接受玩家退货,但经销商拒绝付出已经到手的利润,只允许用户用退还的《血狮》换其他软件。而当时的市场上游戏软件数量稀少,几乎换无可换。对国产游戏的支持换来的是恶劣的产品和经销商的欺骗,用户的怒气不可抑制的爆发了。



    两周之后,《电脑商情报》上登出了第一篇批评的文章,文章产生了巨大的影响。接下来国内大部分游戏媒体作出反应,一时间骂声如潮。吴刚马上和《电脑商情报》商量解决办法,但局面已经无法控制。于是尚洋只能作出补救措施,在《电脑商情报》登出很多道歉文章,希望用公关手段平和用户的情绪。



    但事态已经无法弥补了,影响已经造成,任何手段都无法挽回尚洋和《血狮》在公众面前的形象了,《血狮》从此被牢牢钉在了国产游戏的耻辱柱上,无法翻身。







    故事到这里就该结束了,但必须要补充的是,作为故事的主角,在《血狮》上市两三天之后,投资人请吴刚吃了一顿饭,当时吴刚二十一岁。投资人带着老婆、孩子,让吴刚和他的女朋友一起吃了一顿海鲜。在饭桌上,投资人丝毫没提这个产品的事。



    “他能不知道这个产品很烂吗?”吴刚回忆道,“但是他丝毫没说,我当时抱着心理特忐忑的心情去了。他只是最后说了一句话:没事,这次你们有一定经验教训了,下次就好了。而且他希望我们从头再来。我觉得这是给我感动最大的一件事。我当时觉得别人还是给了我一次机会。只要再有一次机会,我就有翻本的时候。后来又开始做烈火文明。我从来没有投入那么大的精力做一个软件。但我觉得当时思想已经拧了,做到另一个极端了。以至于消耗掉了一个人青春的三十个月。”



    《血狮》发售之后,尚洋公司并未停止游戏开发的努力,经过周密的准备,原《血狮》开发小组大部分人员全部投入到《烈火文明》的制作中去,在《烈火文明》的制作过程中,由于过分追求技术的先进性和游戏的品质,原开发小组在第二十四个月的时候集体退出制作。瞬间工作组进入尚洋并接手制作。《烈火文明》开发时间总耗时三十个月,耗资巨大。



    之后,《烈火文明》发售,销售情况惨淡,未收回成本。



    2000年4月6日,在尚洋电子的内部会议上。总经理沈习武正式宣布:尚洋电子将退出电子游戏制作业,同时,原尚洋电子多媒体事业部将有可能就此解散。



    最后,让我们记住血狮的制作人员,他们做出了到目前为止在国内拥有最大影响力的游戏——《血狮》



    项目负责人吴  刚 目前为“数字红”公司负责人



    策划      赵海燕 目前在《深圳商报》担任记者。



    美工      吴国浩 得到一笔投资,目前为某广告公司负责人。



    程序员(后期接手)骆训纪 目前工作不明。
    市场      李  箭 目前工作不明
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    [LV.5]常住居民I

     楼主| 发表于 2009-3-10 21:04:41 | 显示全部楼层
    血狮

    简介
      那是个非常失败的游戏。关于国产游戏失败例子的典型首选血狮。劝你不要浪费时间。
      以下是当年的宣传资料,让人热血沸腾啊!!!!
      详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国
      耗资百万,倾力制作,场景宏大,国内典范
      国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空
      万众期待“血狮-保卫中国”贺岁劲爆登场!
      下面转贴(原文是《国产游戏这五年》发表于 9/20/2000作者是著名的游戏栏目编辑祝佳音):
      只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。
      1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。
      我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。
      但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却"聪明"地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。
      烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
      “另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
      …………
      血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。
      我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。
      但是,客观的说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是现在,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。
      
      吴刚实话实说:《血狮》、《烈火文明》背后的故事
      
      2002-02-20 15:57:10
        《血狮》一直是让我摸不透的一个游戏。不可否认,这是一款质量不佳的烂游戏,然而就是这个游戏,却在其首发前创造了4万多套的惊人定货量,而到了上市的时候扣去玩家们退回来的产品,《血狮》的销售量居然达到了1万8千套,这是一个在现在也非常了不起的数字。然而在当时一片的骂声中,这些成绩更是一张让人记恨的罪状,同时,《血狮》这个名字没有随着时间的推移被淡忘,在无数玩家的提及国产游戏的时候,大家总不忘《血狮》给他们带来的伤害。
        今年年初,一位游戏编辑在QQ上召来了几位朋友聊天,当时一位先生给我留下的印象很深,他对游戏市场的看法和游戏本身都是那么的独特,在通过朋友认识了这位先生后,几个已经渐渐被我遗忘的名字从我脑海中浮现出来,《血狮》、尚洋、吴刚……
        后来忘记是如何和吴刚有了约定,在一个周六的下午,燕山大酒店的一层,一壶清茶,开始了我和吴刚的交流。
        我们的对话,是从他高中学时编写的软件开始……
        于:我看你的个人网站11rain.yeah.net里曾经写过你高中时曾经编写出一个软件,那么是不是你接触电脑的时间很早呢?同时是不是和大家一样?刚开始时也是从游戏起步呢?
        吴:我接触电脑的确是很早以前的事情,同时也是从游戏起步,但是说句实话,我对游戏的感觉一般,认为它很另类。那是最早在高一的时候,因为经常玩游戏占着学校的计算机,被高年级的学生挖苦为长着“游戏脑袋”,受到刺激之后,自此走上正途。说实话当时我并不怎么喜欢游戏,我还是比较喜欢软件开发,从那年开始,我写软件了,原因很简单,就是喜欢很投入的做一件事情,然后18岁那年我凭自己开发的 BoyWindows就获了中国软件行业协会的优秀新产品奖。就是你在我的个人介绍上看到的那个软件。这套产品一直销售的不错,连续很多年都在连邦工具类销售排行榜上。
        于:呵呵,那会儿就编出一个软件,肯定是对今后的发展有很大便利条件吧?既然有这种便利条件?可是为什么后来却放弃技术人员身份去从事市场工作了呢?毕竟无论是在《血狮》还是《烈火文明》当中,我们都没有看到你参加开发工作。
        吴:其实在当时,要说便利,最直接的便利就是可以代表学校参加比赛不用参加考试,另外就是可以霸占学校的计算机,在那一段时间,我曾经没事干就到各个公司去玩,有很多公司的老总就是我那个时候认识的,在此之后我曾经两次成立公司,专门开发软件,但是后来总是以缺乏对社会的了解而告终,在第二次失败后我曾经发誓:"我不要做个对自己没有把握能力的程序员了,我要接触市场,我要掌握自己的命运"
        于:噢,原来是这样?刚才你说你经常去个个公司玩,那为什么你却不去选其他公司而却偏偏选中了尚洋呢?因为据我所知,尚洋在当时并不很出名。
        吴:其实进入尚洋是一个非常偶然的机会,这事得追溯到我第二次创建公司失败后,一个人游手好闲的,兜里还剩些钱,东逛西逛的,经常去朋友们的公司串门聊天。我的一个朋友他去了尚洋公司,那是一家系统集成公司,在一次拜访的时候,我决定留在那里。总经理让我在程序员和市场人员的两个职位上进行选择,由于我对自己在市场方面的欠缺和对市场的热情,最终选择了去市场部工作。
        于:听你刚才的介绍,尚洋最初似乎是一个应用软件公司?对做游戏并没有很大的兴趣,那为什么后来又决定做举世皆惊的《血狮》呢?这其中你是不是起了一定的作用?
        吴:在尚洋市场部的一年中,由于工作还算出色。当时,公司有兴趣成立一家做多媒体电子出版物的子公司,根据我们以前在的经历,我比较适合这一需要。在我调研市场的过程中,我发现电子出版物不是一个理想投资点,但娱乐类软件存在很大的商业机会,就开始建议总公司成立游戏软件公司了。最初我们没有考虑好做什么产品,但几个内容引起了我们的注意:当时流行一本书《中国可以说不》,还有就是中日钓鱼岛事件闹的沸沸扬扬。根据这些内容的提示,我们把游戏名称定为《血狮:保卫中国》,内容是中国人反抗帝国主义侵略的题材。
        于:《血狮》原来是这样出来的,这真是既在意料之外又在意料之中呀,那在当时的社会背景下,要制作这个游戏的消息是不是一下就激发起了玩家的热情呢?
        吴:呵呵,我这个策划一对外宣布就赢得了满堂彩,而我前面说过不太喜欢游戏,所以就难免把游戏制作想的过于简单,我在开发之前对我的制作组成员说:“制作游戏非常简单。他就是如何如何……”然后对上面也曾立下了军令状,保证五个月之内拿出成功的产品。
        于:那在这种情况下《血狮》的开发是不是遇到了很大的困难,因为据我所知,好像《血狮》后来有两次跳票。
        吴:是,后来我的制作人员真正介入开发后,就同我说:“吴刚,游戏制造并不象我们想象的那么简单?”这个时候我才意识到问题的严重性,由于投入不大,我有心把这个产品停掉,但是已经来不及了,因为《血狮》的广告已经做了出去,有大量的经销商把玩家的订金收了,所以一听我要停掉这个产品,他们都无法接受,有些公司就说:“《血狮》现在做也得做,什么样子也得把他做出来。”而这个时候,我的主程序突然离职,他的位置由一个新来的程序接任,他的接手时间有限,所以《血狮》的BUG如此之多也就无可避免了。可以说《血狮》是我们硬着头皮完成的产品。
        于:后来《血狮》的结果大家也已经知道了,其实现在很多人认为,《血狮》唯一的成功之处就是之前的广告宣传,当时的铺天盖地的轰炸让很多玩家都记住了他。那么对这一点,您有什么看法呢?
        吴:这么说有点不太属实,现在有许多人认为《血狮》当时是在铺天盖地的搞轰炸,其实不是,如果你有兴趣可以仔细数数,我一共在《大众软件》刊登了两个封面,一个黑白广告页和上市前的一期四个彩页,就这么多而已,至于现在的枪稿之类,压根没有。在《血狮》上市后,《大众软件》被很多玩家指责,其实他们很无辜,因为他们没有刊登过任何夸耀《血狮》的文章,只登过上市预告和公司采访,其余均是我们付款的广告。很多人认为我的市场运做成功,我认为不是这样,我当时是公司的总经理,并不是一个市场经理,我有责任使市场运做和开发匹配进行,市场的不符合实际情况的冒进,反倒是市场工作的彻底失败,而反差的形成给中国玩家造成了几年无法愈合的伤口。
        于:那么你认为《血狮》成功之处到底在哪呢?
        吴:血狮是失败的,她不成功,但其中有可以吸取的经验的地方。
        1. 档期的选择:当时在国内正赶上《C&C》热潮未退,《红色警戒》又进不了国内,当时国内的玩家有一个产品断档,这个时候我上《血狮》,自然是抓住了这个机会。
        2. 题材选择:那个时候出事比较多,像什么中日钓鱼岛事件,天津光荣四君子事件等等,这极大的激发了玩家的爱国热情。
        3. 市场把握:当时搞市场的费用是18多万块钱,我选择集中策略,不去大面积分散投放广告,但是又要把市场做的有势有型,所以我就把这些钱集中起来,集中投放在一个媒体。加之《血狮》的定位即时战略也比较理想,玩家的期待程度就很好了。但是由于期待值的不断提高,很多不真实的传闻也就诞生了,在《血狮》上市前,很多玩家甚至媒体把赞美之词和内心中的期待全都给了《血狮》,在某种程度上,也加剧了市场对《血狮》的狂热。
        4. 重视渠道建设:当时的游戏人根本没有什么渠道观念,我为了做好这个渠道,建立了简单的分销体系,第一层我选择了不同身份和渠道能力的四家分销商。他们在下设代理批发商,代理批发商下设零售商,每个层次我们都有一份详细的经销商销售指导手册,其中包括了常见问题解答,宣传方法甚至是顾客要求退货时的说词等等在其中都有。另外为了保障稳定的价格体系,我们压缩出货量至定货量的70%。所以上市第一天,市场上的近20000套一扫而空,并且都销售到了用户手中。
        于:《血狮》那天在海淀影院首发我也去了,情况的确非常火爆,很多玩家都买了这套游戏,但是后来当玩家们开始骂这款游戏时,你是否有了种如释重负的感觉?
        吴:(很明显吴刚理解错了我的意思)啊?别人骂我,我还如释重负?
        于:不,我的意思是指你是不是之后就开始做补救措施了,而且当时你想到了什么没有?
        吴:你的用词不当呀,应该是有所预料。这个游戏上市后我知道后面要面临什么,上市一周我就刊登启示,通告所有的玩家,可以退货。当时有这样一个事,就是《血狮》刻盘时,最初是在杭州一家光盘厂刻,但是刻了一部分1056张后,机器出了毛病,只得连夜赶到了天津去刻,那1056连印刷都没有印就被经销商半路截走了。这就是有些玩家所看到的前无古人后无来者,让人惊呆的"光盘张"。后来玩家退货后我看着这些正反面全白的裸盘,心里暗暗发誓,有一天尚洋重新起来了,我一定要让这1056张盘非常值钱。其实后来我在《烈火文明》时搞那个首批1056名《血狮》玩家拿旧《血狮》光盘换《烈火文明》游戏就是为了回收这批《血狮》光盘,现在市面上大约还应该还有一、二百张这样的盘,你可以去看看。(想发财的话快去呀。)
        于:在一般的制作组或者公司中,如果一般遇到了像《血狮》这种情况,那么最后的结果似乎都是大家散伙,那么尚洋是不是也遇到了这种情况呢?
        吴:没有的,当时我一直在想怎么让尚洋重新把旗子立起来,而大家同我的想法一致,不想背负这样一个结果,所以大家全留下了。并开始针对员工进行了大量的培训工作和新技术积累。
        于:那看来大家那会的心还没有散?那你现在还记不记得在《血狮》发售后给你留下的印象比较深的事?
        吴:我记得印象较深的是这两件事,一件是有一天晚上,我的呼机忽然有了一条留言,是一个朋友呼来的,说:“吴刚,我们相信你一定能成功”。另一件就是《血狮》发售后,董事长的全家请我和我女朋友吃饭,我当时估计这就是最后的晚餐,已经做好了充分的心理准备,结果没想到他在饭桌上居然没有提起一点产品的事。当时老实说,我特别难受。
        于:我在一张报纸上曾经看到这么一件事,就是一个玩家他说过这么一句话:“虽然《血狮》可以退货,但是为了国产游戏的发展,我不会去退货。”这个事情你知道吗?
        吴:噢,你说的这个玩家我知道,在和尚洋公司有过交往的客户,都有详细的档案记录,哪怕只是来一个电话。他是一个以前非常支持我们的玩家,在《血狮》上市之前我们曾经通过好几封信,他在信中不断的鼓励着我们,当《血狮》失败之后他又来了一封信,说自己不会退货,但是以后就不会这样支持我们了。后来果然,他也没有在来信(说到这里,吴刚非常遗憾的摇了摇头,如果那位玩家有幸看到这一段,那么就请你原谅吴刚吧!)
        于:在《血狮》后期制作中,《烈火文明》的广告就已经打出来了,说是已经完成了40%,那么当《血狮》失败后,有部分玩家对《烈火文明》质量好坏也表示出了一定的质疑,那么这时,你是不是也感到了一定的压力呢?
        吴:的确是,也许正是这样的压力,使后来的《烈火文明》走向很多的极端,我其实更象个赌徒,在《血狮》失败后太想去挽回失去的信任和名誉,对于我的个人来说那时候已经不简单是产品开发本身了。我忽视很多事物的客观规律,游戏虽然是另类的产业,但他一样要遵循基本的商业准则。
        于:说到玩家对《烈火文明》的不满,其实到不如说是玩家对游戏LOADING时间过长的不满,有很多玩家抱怨《烈火文明》不应该与INTEL合作,去进行什么PIII指令优化,结果弄的游戏根本跑不动,你又有什么看法呢?
        吴:在这个问题上,是玩家不能够理解的。在血狮失败后,尚洋的每一个人都希望努力做一款能扬眉吐气的游戏,而开发周期和资金的问题都让我们无法忽视,因为在血狮上的技术失误使我从忽视技术到了异常重视技术的另一个极端上。另外从投资角度,我将大量的资金到一项超前的技术中,希望在一个产品开发完成后,还可以继续利用已开发出的技术做第二个、第三个甚至是第四个产品,我认为这样可以分摊新技术投资风险和提升未来的市场竞争力。在进行项目收入估计的时候,当时是国产游戏的低谷,并且还有《血狮》的负担,根据我的经验,我认为从零售市场上拿回成本几乎不可能,也不可能再创造《血狮》那样的销售神话了,于是,我把目标客户放在了国际大厂商和OEM身上,几乎放弃了零售市场。结果如何,我想外界看到的都是片面的。并不是我们做了3D,也并不是我们同INTEL合作造成的。经过2年来的总结,《烈火文明》的结果在我今天看来可以归于几点原因:
        1. 产品目标定义太高,超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度。大量的资金消耗在培训人员、尝试新技术上。例如:在最初公司开动《烈火文明》项目的时候,美术人员会使用3DSMAX软件的几乎为零,程序人员有过RealTime的3D开发经验的人几乎为零。我对其他公司的建议是:公司投入新技术是件风险很大的事情,内部必须有成员能对其他技术人员提供培训、带动,且掌握新技术的人员必须在团队内部维持一定比例。
        2. 开发团队没有适应开发周期的变化进行组织。在《烈火文明》的早期开发过程中,为了抓紧时间,根据开发定义,美术和程序同步开动,由于技术的不确定性,导致大量的工作浪费。30多人的开发团队一再的调整,使成员的情绪都到达了最底点。我对其他公司的建议是:全员的技术探索是冒险的,为了解决公司由于产品开发周期过长,导致人员技术因为时间推移落后,在公司内部建立精练的研发小组对新技术进行持续性探索,并且在公司形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。
        3. 最大的问题还是管理问题,由我本人对于管理显得稚嫩,而在公司内部有没有称职的项目开发经理来管理30多人的开发团队,所以项目总不能有效协调。我对其他公司的建议是:注重项目管理人员的经验!
        4. 预算的失控,在新技术项目开发中,没有强有力的项目预算体系,在近30个月的开发周期里,开发一再的失败,使开发成本越积越高,积重难返。虽然收入已创造了300多万的记录(其中INTEL支持近8万美金,AMD支持3万美金,OEM市场由于我们是少数支持PentiumIII的3D产品拿到了8-9万套定单)但也无济于事。我对其他公司的建议是:建立项目开发预算体系,做为经营性行为这将是成功与否的关键,这与力求做完美游戏并不矛盾,他将是整个项目基准。
        5. 同投资人之间的沟通与交流不畅也是《烈火文明》乃至尚洋失败的原因,这个责任主要在我,我想现在还会有很多的游戏开发者同样存在我这样的问题。我的建议:投资人的目的一定是效益,而开发者或者经理人就有各种不同目的了,经理人要遵守承诺给投资人以应有的回报,开发者要遵守承诺做出预想的产品。不能指望投资人或其他人能去理解自己所做的事情,一切的正常都是在遵守双方的承诺下实现的。
        可以这么讲,不要说以上的问题都没有,如果上面的问题能够得到我的必要关注,即便《烈火文明》不是一款好游戏,但尚洋也迟早会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是从我在公司总经理的角度来看待《烈火文明》失败的原因,希望能对所有热衷游戏开发的人有所帮助。
        于:有很多玩家包括很多评论家都很疑惑为什么后来尚洋在做《烈火文明》时没有用收购了的逆火而用了瞬间,请问这是为什么呢?
        吴:其实说尚洋收购逆火,这个说法并不准确,因为在当时我准备收购逆火时,公司的《烈火文明》开发小组又遭遇了一次最严重的开发失败,导致了公司人事的重大变动,经过这一变动之后,我们有些自顾不暇,投资方的意见是整理内部,所以收购逆火在支付第一笔资金后就被搁置起来,到了晚些时候由于逆火在市场方面缺乏经验加之与尚洋以往的良好关系所以就由尚洋全面代理了逆火的产品。说到让逆火完成《烈火文明》的产品,在当时几乎是不可能的,因为作为最早接触3D技术的两家公司,走的技术路线及开发的产品类型是完全不同的,尚洋开发的3D RPG游戏而逆火开发的是3D射击类游戏。从纯粹的工作量上来看,尚洋要开发的游戏简直是个天方夜谭,而此时前导退出游戏圈,瞬间开发小组技术路线同尚洋的有相似之处,于是尚洋的开发人员就与瞬间合并成立了《烈火文明》的开发组。可以这么说,在项目管理方面由于瞬间当时负责人刘刚的出色能力和小组其他人的疯狂努力,才使根本无法面市的产品诞生了。
        于:疯狂努力呀!那么我想在这期间一定有很多事情给你留下了深刻的印象吧?能不能说说。
        吴:在《烈火文明》的过程中,有太多的事情值得我去留恋、回忆的了,毕竟在她身上我倾注了近3年的青春,也正是这段艰苦反复的日子使我受益良多。如果说印象最深的那应该是在首发式中的5秒钟。首发式那天,我们在北京的BEST DISCO广场举行了活动,刚开始第一项是放《烈火文明》的片头CG,当时为了配合,全场的灯都熄灭了,在CG放完后,灯慢慢的亮起来的时候,全场一片掌声,当时我就非常惊异的发现,前排坐着的刘刚、刘冶、李波等几个主力制作人员,双眼都闪动着泪光,当时我开始明白,那五秒钟是我们的一切的委屈、一切的痛苦的补偿。而对我来说,他是结束的5秒钟,认认真真的竭尽的全力3年结束的5秒钟。
        于:结果的五秒钟?那么这是不是意味着你之后不久就离开了尚洋呢?
        吴:《烈火文明》发售后,我就离开了尚洋公司,离开了我亲手创建的公司,因为我的确很累,其实现在看来我是困惑,那年我24岁,我希望暂时离开游戏行业,迫不及待的想去解决我自身的问题,希望能到人才更集中的行业中吸取经验,结识新的朋友,更希望有朝一日重新归来。而我在半年后,在新浪上看到尚洋退出游戏界的消息时,我实在无法压抑自己的悲伤,甚至曾想过买回尚洋游戏的这块品牌,要知道对于很多玩家而言,尚洋的这块品牌等于《血狮》,但对我来说尚洋是我的青春,而在她身上还焊着《血狮》这个烙印,我也许再没有机会挽回她了。
        于:那你现在对中国的玩家有什么要说的吗?
        吴:无话可说,只有抱歉和深深的遗憾。
        于:那么你在尚洋这么多年有什么遗憾呢?
        吴:遗憾也没有用,实在要说的话,遗憾的是没有把握住一次又一次的机会,遗憾自己年少无知。
        于:最后一个问题,你还会回到游戏界吗?
        吴:等待机会。

    总结语
        尚洋随着时间的推移,已经逐渐的在玩家们的记忆中尘封,而《血狮》也渐渐的随着历史的脚步被玩家们所遗忘。
         
        经常会不明白某些事情,比如说为什么《柏德之门》这样的大作在中国的销量仅仅和一个三流产品持平,而《血狮》如此失败却卖的如此之好,或许,这是一种非常偶然的情况,然而在这偶然之中有着他必然的关系。这个关系,也许我们只能永远的靠自己来慢慢的摸索。
      因为,这也是一种游戏规则。

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    发表于 2009-9-20 13:58:45 | 显示全部楼层
    很老的访谈了,老实讲中国就是这种无耻的东西太多了才会这么没有希望。

    当年看到这篇访谈时就为它们厚颜无耻感到敬佩,一个普通的炒作圈钱手段硬是能跟民族产业挂上钩。

    当然,现在这种手法已经普及了,当年的骗子们也大都功成名就发财了。

    唯一可告安慰的是当年幸亏没上当,同时也为受骗的玩家默哀3秒。
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     楼主| 发表于 2009-9-20 16:50:07 | 显示全部楼层
    是啊,明明是制作态度不正确,做出了烂游戏,可是即便在访谈里还是满不在乎的样子
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