其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者BrettSperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of theBeholder)的游戏,“我总是会问自己‘如果加上这个或那个会怎么样?'或者‘如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。”《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,BrettSperry开始尝试将这种概念结合FrankHerbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《HerzogZwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《DuneII》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。
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由于《魔兽争霸2》的巨大成功,该系列成为暴雪的绝对主力。除了发布资料片《黑暗之门》外,暴雪还策划制作一款AVG版的《魔兽冒险:魔族王子》,不过由于主创人BillRoper等对于游戏品质的孜孜追求,这款无法达到'精品'要求的游戏最终被迫取消,虽然玩家以及开发人员都十分惋惜,不过暴雪此举也间接为其塑造了'精品公司'的形象,被取消的《魔兽冒险》也成为业界佳话。
在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为“命令与克隆”的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。
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当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The FallenLords)以及微软的《近距离作战》(CloseCombat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由AtomicGames开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。