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革命:这是任天堂选择的路

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2006-11-25 09:02:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
    寻找尼奥
    Finding Neo

    文章作者:Hopy

    序(Sequence)

    乳白色的雾气笼罩在初夏的草原身上,太阳正在升起,绿叶挂着露珠将朝晖分解成七色霞光均匀地喷洒带来的热量波动不动声色地触动阴影中那个精灵的魔法阵。伴着一阵轻微的碎裂声他打开了这个世界的入口,挣扎,爬行,伸展,蜕变,等待。随着阴影被时间驱散他开始感觉到红外线送来的能量在身体内弥漫,一些氧化二氢分子经过复杂的操作被分离到风中,余下的碳氢氧原子在精妙毫无差错的排列下将一点五亿公里外氢氦聚变放出的光波按波长分类并有选择的吸收掉其中一部分而将剩余向四面八方反射出去。糖分子在线粒体中氧化变成二氧化碳和水,放出的能量被神经细胞变成电脉冲然后在一系列复杂有序的化学反应调整下导管中的液体开始流动。于是,他便扇动起五彩斑斓的翅膀投入到花香四溢的一生中去了。

    Neo,is that you?
    不,我叫庄周。

    点?线?面(Point?Line?Plane)

    没有人知道我们的祖先是从什么时候开始做梦的,也不会有人知道是谁第一个将他的梦境涂到岩窟的石壁上。然而梦的精灵早已在人类的文明长河中注入了自己的血液,绘梦之笔也随着文明的发展一路走来。我们讲述,我们吟咏,我们歌唱,我们撰写,绘画,雕刻,建造舞蹈表演,甚至数学物理化学都已成为我们重现梦境的手段。而所有这些最终汇集到一起的时候,电子游戏诞生了。

    最初的玩家几乎都只能在一个固定画面里面进行游戏而且只能看到一些简单的色块或者直线,操作方式也很复杂。制造游戏机的商人几乎给所有型号的家用游戏机都像街机那样配上笨重的摇杆和毫无用处上手困难的键盘,包括那个制造了游戏业界成功和失败双重神话的雅达利主机也是如此。玩家对游戏的体验被束缚在繁复的操作中难以投入到游戏的乐趣之中去,这种情况直到1980年才得到革命性的变化。日本一家原本跟风经营低成本电视游戏机的小企业推出了一种名叫GAME&WATCH的便携式液晶显示游戏机,虽然在技术上并没有什么值得推崇的地方然而这款游戏机的设计者设计了一种极为直观而方便的操作方式——十字方向键,这个划时代的杰作让游戏业在操控性上产生了质的蜕变也让横井军平被写进了电子游戏发展的史诗之中,更让任天堂从一个跟风的企业跃身变为引领业界风向的排头兵直到26年以后的今天仍然如此!

    FC是任天堂创造奇迹的开始,大胆采用十多年后才在PC上出现的图形专用处理芯片、有限制的引入第三方还有那个小乔的长方形手柄在不到一年的时间内便吸引了300万玩家购买这台游戏主机。1989年秋由当时还默默无闻的宫本茂担当制作人的超大作游戏《SuperMarioBrothers》正式发售,这款至今还在各种PDA手机MP4播放器上不断出现的作品后来被认为是TV游戏的奠基之作和游戏设计的最原始范本。主角、剧情、关卡、杂兵、Boss、能力提升、隐藏要素、操作要求……不能不提的是横向卷轴背景的首次出现,任天堂第一次将游戏从定格的画面中真正解放出来。虽然可移动背景早已出现然而在只有超级玛丽奥将它和游戏结合在了一起。横向卷轴背景引发的模仿风潮直到另一款老任本社怪物级作品的出现才被终结,《塞尔达传说》让玩家第一次产生了“原来游戏还能这样玩啊!”的感觉。是的,任天堂把幻梦的世界从一根永远向右的直线变成了可以上下左右探索的广阔平面,再次里程碑式的扩大了游戏所能带给玩家的体验。随后出现的一大批模仿者中先后诞生了DQ和FF这日式RPG的两大巨头,也以其独特的风格至今屹立在游戏业的颠峰。而任天堂的游戏帝国也一路稳固走到了SFC末期,一场革命的前夜……

    “莫菲斯相信你,尼奥。没有任何人,包括你和我也劝不了他。他为了这个盲目的信念愿意牺牲自己来拯救你。你必须做出选择,一方面是莫菲斯的性命,另一方面是你自己的。你们其中一个会死,你能决定是谁。很抱歉,你心肠很好,我本不愿意跟你说这个坏消息。不过别担心你一出去心情就会好很多。你不相信什么狗屁命运你掌控的是自己的生命。”

    逐鹿(Battle)

    1986年4月15日,一名未来在业界叱咤风云的男子展来了任天堂本社的大门前,手中握着能开启一个千万倍广阔的幻想世界的钥匙。相比SFC时代区区几十Mb的卡带容量一张CD-ROM光盘数百MB(1Byte=8bit)的存储空间几乎可以算作天文数字,更何况及其低廉的制造成本让一款游戏搭载数张光盘成为可能,而3D图像技术这一极度超前的理念也将为TV游戏业带来质的飞跃。若久多良木健当时成功让任天堂与索尼合作他无疑将站在一个全新的更为强大的游戏帝国的颠峰。遗憾的是索尼在合同中暗藏的阴谋让任天堂内部反对派的声音占据了上风并最终让这位巨人犯下了有史以来最严重的错误——彻底放弃了将CD-ROM作为游戏载体的考虑,一直到数年之后的次时代主机N64也固执地沿用卡带媒体,而当时PS游戏早已动辄数张光盘了。现在看来指责CD-ROM数据读取速度过慢影响任社擅长的ACT游戏的流畅性固然有理,然而随着时代的发展游戏类型早已丰富多彩而玩家也对游戏的音画表现力提出了更高的要求,在这样的时势下为了单一游戏类型需要而放弃大多数玩家的喜好不免有拣了芝麻丢西瓜的嫌疑。


        经典有两种,任天堂是当之无愧的开先河者而索尼毫无疑问是集大成者。FC时代的十字键SFC的肩部按钮、亏本硬件推广和权利金授权盈利模式这些任天堂当年的致胜法宝被改进后配上代表次世代的CD-ROM和3D图像处理能力,再秉承SONY一贯优秀的工业设计和商业营销能力,Playstation如同一位充满了亲和力的贵族般降临了。和任天堂时代不同,SONY对第三方的谦和态度以及开发新用户群的战略取得空前成功,大批以往不玩游戏的时尚青年顺利成为了SONY所期望的”Light User”。携众多重量级经典大作和无数充满创意的新作接连在PS上推出,而此时的任天堂陷入了一个极度危险的境地:内部分裂导致资源难以集中,第三方厂商大批流失,外有索尼世嘉等劲敌挑战业界头把交椅的宝座已岌岌可危。事实上N64完全不能算作一台成功的主机,在日本除了少数任天堂本社超级大作以外游戏软件无论阵容还是质量都无法与PS游戏相提并论,在北美取得的优势也只能算作商业营销的功劳。诚然,N64依然如它的前辈们一样在创意上给业界带来了不小的贡献。模拟摇杆对3D游戏操控性能质的改变使其至今仍然是绝大部分游戏手柄的标准配置;《塞尔达传说?时之笛》不仅为玩家带来了真正的3D幻想世界之旅也给全世界的3D游戏开发者树立了一个里程碑。多年以后iQue在中国推出N64改版的神游机和《时之笛》中文版时仍有许多发烧友趋之若骛不能不令人感叹本作的魅力。

    虽然如此,陷入了机能竞赛泥沼的任天堂,正缓缓滑入深不可测的黑暗之中……

    “你好!”
    “你好,请问去锡安城怎么走?”
    “我能为您做点什么吗?”
    “我说,请问锡安在哪里?”
    “很高兴能认识你。”
    “锡安!你在听我说话没?”
    “愿圣光保佑你!”
    “算了……”
    “一路顺风!”

    只有你?(Only You?)

    纵观任天堂在NGC时代的表现,只能用“固步自封”4字概括。平心而论,单纯就游戏表现而言NGC的硬件机能远远超越了早期PS2所能达到的极限,如果NGC能够提早哪怕半年提上议程也不至于造成其充满悲剧性的命运。然而老任一系列的昏着实在难以让人将她和当年那个勇于创新的王者联系起来。在PS2业已公开的情况下任社居然因为舍不得N64在北美重生的销售狂潮而推迟新主机的研发直到PS2站稳了脚跟而XBOX也初露端倪才匆匆将“海豚”计划提入议事日程。由于开发时间严重不足,N64时代曾经于颓势中力挽狂澜的任天堂本社大作几乎无一例外的出现了赶工和风评下降的现象,《超级玛丽奥》和《塞尔达传说》的正统续作竟然破天荒的遭到玩家一致诟病。主机发售时间也处于及其尴尬的境地,前有已经步入成熟期的PS2数款百万级大作强力狙击后有大鳄微软不惜血本力推的XBOX追杀。将眼光局限于传统TVGAME玩家和SONY、微软两大巨头争夺本就不大的蛋糕,却又无视游戏业界最大的发展趋势——网络化和多媒体化。过分专注于主机游戏性能的挖掘让决策者山内溥忽视了多媒体和网络功能对游戏主机潜在的巨大影响力,游戏网络化的巨大趋势被认为“尚未成熟” 而合作商松下兼容DVD和CD的提议也被否决。且不说DVD播放功能在PS2初期巨大的带动作用,2001年PC平台网络游戏早已遍地开花,《传奇》更是在中国大陆产生了爆炸式的发展并重新带动了本已一潭死水的中国ACG行业。况且任天堂本社便有无数具备极高网络化潜质的优秀作品,玛丽奥系列的体育游戏、玛丽奥赛车、玛丽奥聚会、动物森林……若NGC能提供完备的网络功能支持这些毫无疑问都将成为杀手锏式的作品。

    对待第三方的态度虽然较N64时代有了改观但仍无法摆脱大作至上主义的窠臼。对国内玩家而言最著名的例子莫过于生化危机系列的NGC独占宣言了。笔者个人一向认为游戏进行尽量多的跨平台开发无论对开发商和玩家都是件百益而无一害的事情,所谓某主机独占作品完全是主机方和开发方幕后交易的结果,除了极少数限于机能的XBOX ONLY以外。生化危机独占宣言最后被C社自己狠狠抽了个耳刮子,不仅信誓旦旦独占的正统续作最后移植到了PS2上,两作《生化危机 大爆发》在PS2的“独占”也让广大为了特地购入NGC的铁杆玩家大为不满,真正独占的不过复刻版初代生化危机和由东星代工的《生化危机0》而已。国内至今除了能看到生化fans为了重制版生化危机购入NGC主机外便鲜有入手该主机的理由,感叹生化危机巨大魅力之余不能不说是一台主机最大的悲哀。另一方面,任天堂不遗余力对第三方厂商宣传NGC完备的开发环境和低廉的开发成本时却又迟迟不降低进入门槛导致广大中小厂商难以为NGC开发作品,在微软想方设法拉拢开发商的时候依旧固守“来者不拒去者不追”的老大哥思想,殊不知君早已不复当年之勇也!


    “你听到了吗安德森先生,这轰鸣揭示你的命运,这声音宣告你的死亡。永别了,安德森先生!”
    “我的名字是……Neo!”

    重装上阵(Reload)

    步入新世纪的索尼可以说是春风得意马蹄轻。Playstation2获得了该社历史上前所未有的成功,不仅在全球市场远远领先对手还为其一统DVD光盘格式江山立下了汗马功劳。自PS时代开始进军TV游戏业以来索尼一直实施着与任天堂完全不同的战略。通过给主机添加多媒体功能利用自身品牌在消费电子产品领域巨大的号召力吸引广大青年消费者以拓展用户群同时降低FC时代为控制游戏内容而设立的高门槛吸引广大第三方扩大软件阵容,由此到了PS末期更与N64全凭任社一己之力苦苦支持的局面形成了鲜明对比。与任天堂一贯稳扎稳打绝不做亏本买卖的作风不同,索尼更像一名充满了冒险精神的勇者,所走的每一步都是充满了风险的荆棘之路。在PS2磕磕绊绊站稳脚跟之后,久多良木健踌躇满志的向世人展示了他一统电子娱乐行业的野心——

    32位MIPS R4000微处理器
    浮点运算 2.6亿
    最大3300万每秒的多边形处理能力
    每秒6亿6千4百万象素填充率
    支持MP3、AAC以及 ATRAC3音频格式
    1.8GB容量UMD (Universal Media Disc)60mm光碟
    4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*720象24位真彩
    MPEG4 AVC视频解码
    无线LAN (802.11)
    USB 2.0

    这是一台被他称为“21世纪的WalkMan”的划时代的掌上终端设备。而它迄今为止的表现也无愧于这个称号。对玩家来说它是一台移动的PS2,对数码一族来说它是最优秀又是最便宜的移动多媒体系统,对普通人来说它还是是索尼推出的一款集大成的娱乐设备。高贵的血统和超凡的表现瞄准的正是任天堂帝国的最后一块领土:掌机。屏幕昏暗且毫无3D处理能力和多媒体功能的GBA在PSP面前几乎就是不堪一击的老迈骑士。而任天堂的出乎所有人意料地让Reggie从口袋里拿出一块毫不起眼的方盒子——“This is NintendoDS”,硬件机能远不如PSP却多出一块触摸屏的神奇玩意。此后二者之间的你争我夺斗得不亦乐乎其局面和双方曾经的战争竟有诸多相似之处不过对战的双方彻底调了个个儿,仅仅一年时间“技术的索尼”就被老任掀起的“Touch Generation”彻底顶翻了个儿。如前所说PSP的确无愧于“21世纪的WalkMan”这个称号,然而在操控方式方面NDS无疑又一次走在了所有人前面。当人们早已能够用眼睛和耳朵去体会别人描绘的梦境时,“触摸”毫无疑问扩大了他们的感官能力并最终以其直观简洁的操作吸引了无数原本极少接触掌机的人群。敏锐的人不难发现,百年老铺任天堂正酝酿着一次颠覆传统的伟大革命……

    黑色背景中繁复而一成不变的绿色0101001010数据流突然中断了一下,然后,清零,倒流
    然后

    The Matrix Reloaded  

    革命(Revolution)

    2005年6月,在担任了52年的社长和3年的公司董事后,任天堂的灵魂人物, 77岁的山内溥于的股东大会后离任,正式退休。他的继任者岩田聪的上任为任天堂改变作风提供了一个新的契机。这一年9月的东京游戏展,正当巨子索尼与大鳄微软为了PS3和X360谁才是真正的次世代高清主机争得面红耳赤的时候岩田聪却在第一天应邀出席的基调演讲上发表了任天堂独到的看法,继NDS用触摸和Wifi又一次创造了神话之后Wii给全世界的玩家再次带来了焕然一新的游戏方式。虽然动作捕捉操控方式在PS2时代的EYETOY上便已出现但任天堂第一次将它进化后完美地融合进了自己的次世代战略之中。索尼曾经依靠拓展新玩家群登上业界的最高峰并带动了整个行业的新发展,而如今PS3极度超前的理念和肩负的过多期望让他难以轻松的面对未来的战争,相比之下任天堂对Wii的所作的一切无不秉承自老对手的长处并融入了新时代的血液。在过去的一年中岩田聪无数次提到“创新”对业界发展的重要作用并不断强调只有扩大玩家群体吸引新玩家才能避免如今游戏业界索面临的危机,他们希望通过创新吸引过去的老玩家回流并想办法吸引其他不常或者不曾玩游戏的人加入Wii的新世界中来。从GBA SP开始任天堂将产品的工业设计由低龄向转为追求时尚和流行的元素,NDS更凭借“Touch Generation”登上了“史上销售最快的游戏机”宝座,显然老任将成功的经验移植到了Wii身上————

    遥控器:为了让玩家能在游戏世界中能挥洒自如任天堂曾一次次给手柄添加按键和操控杆,模仿者们也一次次给手柄添加各种新的功能直到玩家终于对繁琐的操作产生厌恶最后被别的娱乐所吸引。在技术发展的推动下Wii新颖简便的操作方式无疑能吸引原本已对游戏失去兴趣的玩家以及更多尚未接触TVgame的人群,同时也极大的拓展了玩家探索虚拟世界的能力和浓厚兴趣!


    Wii Channel:过去任天堂一直把游戏机纯粹的游戏用途放在第一位并因此在NGC上取消了兼容DVD播放的功能,而当XBOX凭借出色的LIVE功能后来居上打败NGC之时老任的观念便已悄然改变。继NDS的免费Wifi对战服务大获好评之后Wii为我们带来了内容更为丰富的 “Wii频道”,这块为所有家庭成员设计的服务正是任天堂新“家庭游戏”战略的最终体现。

    扩展卡与USB接口:从FC时期开始任天堂就一直努力挖掘主机最大潜力却也一直坚持不为主机扩展更多的多媒体娱乐功能。虽然现在的Wii没有次世代高清影像的播放能力也没有海量的硬盘存储空间,但玩家有理由相信未来这些功能以外设形式被添加到“Wii”中来只是时间问题。

    当这一切都被集合起来,我们能干什么?

    试想当玩家操纵着和自己一模一样的角色来到游戏中挥手和熟识的朋友们打招呼,与战友们一同挥动闪耀着神之光芒的长剑砍向企图毁灭世界的魔王,经历艰苦的战斗之后朝思暮想的她终于出现在眼前于是你张开双手变成翅膀将她拥入怀中……童话的结局终于成真而屏幕前的环绕香肩的双臂手中Wii遥控器正悄悄闪耀着红光,情歌响起,画面变黑……。毫无疑问任天堂再次在幻想世界里解放了我们的双手让我们向着梦绘的深处前进了一大步。也许在不久的将来我们能在PS3上用6轴感应的手柄玩到更为精细的动作捕捉游戏或者用X360和全世界的玩家一起联网对战光环3,也许在遥远的未来我们真的可以在后脑勺上插根电缆便化身为叱咤风云的英雄,在绿色数字组成的战场中如NEO一般一骑当千名留青史,创造、实现无数新的梦想。而这,有多少任天堂所作的努力在其中呢?

    尾声:我们的游戏,我们的玩家(Ending:Our game,Our gamers)

    截稿前笔者在网上看到了这样一则消息:日本世嘉公司在上海市违规经营游戏机项目被查处,大意是在国家明文规定不得审批新电子游戏场所的政策环境下世嘉公司依然在未取得批准的情况下对外宣传激将开业,为了制止此违法行为文化部下达通知责令查处并在文化部官方网站上公布了这一消息。在网友们为此事争论不休的时候笔者不经意间注意到其官网公布消息的最后一行写道:

    各种迹象表明随着科学技术的发展,电子游乐业在全球呈现出新一轮爆发式增长的态势,我国电子游乐业管理的政策法规亟待调整

    这是否预示着什么呢?

    《幻彩》

    当我们还是孩子的时候
    载着昨日的梦
    迎着朝阳奔跑双脚轻轻吻着地面
    忘记逝者如斯
    独自迷失在喧嚣的人群中
    雨没有征兆的到来水
    打湿额头
    看见时间如水
    一捧清凉
    映出年轻时的梦

    缠合柔和的色彩
    在天空画出彩虹
    天空再次放晴
    人群散去
    我的孩子的孩子们
    赤脚奔跑在
    天边的那条



    ~全文完~
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