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最该向玩家赎罪的游戏工作者

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2007-2-10 09:12:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
    扪心自问,我现在仍然算一名游戏玩家。在我之前的游戏生命中,对游戏也一直保持着充沛的欲望,但是现在这种热情正在逐渐消褪。当我花费大量的时间玩着《自由枪骑兵》、《铁之心》或者其它任何一款游戏的时候,我常常有一种莫名其妙的负罪感。但不管怎么说我打心里面还是一名玩家,进一步的说我也一直是游戏圈子中不太显眼的一员。因此我花费了大量业余时间来寻找并阅读游戏的消息或评析,作为职业游戏媒体的一员,我不但要时刻关注游戏发展的新动态,同时还要至少竖起半只耳朵,收集那些产业的谣言或各种奇谈怪论。

    即便如此,我从不认为自己是一名游戏圈中的知情者,相反,我是一个优秀的消费者,我买了很多款游戏,我辛苦挣来的薪水都花在这些由可爱小纸板包装起来的盒子上,里面除了几张光盘,就是那些很容易丢掉的游戏CD-Key。从某种意义上说,我认为DVD盒的包装更性感。接下来,大家一定感兴趣我对这些游戏的感受,它们其中有我不喜欢的游戏也有本来很喜欢但是被一些游戏制作人糟蹋的游戏,一般情况下,我会用这些垃圾游戏换取一张地铁票。看起来目前的游戏产业就像一个肮脏的洗衣房,我需要一些时间来呼吸一下新鲜的空气,顺便让我告诉你们游戏界最应该忏悔的五个人:

    5、Peter Molyneux   所在工作室:Lionhead Studios

    赎罪的机会:公正的讲,对于游戏玩家来说,《黑与白》实际上玷污了Molyneux的名字,无论他本人或是大部分评论家是否承认这一点。这也是他那些令人作呕游戏发展的必然结果。当然,Molyneux目前还有一些听起来不错的游戏开发计划,比如《Fable》,很多人认为这部作品会成为他下一部“辛迪加”作品或者说是这个不要脸家伙的下一部辛迪加游戏。我要严肃的说:“Molyneux,你他妈的到底出了什么问题?”整个世界还没有准备好迎接你的下一部“辛迪加”游戏,我们有权力要求你不要在给我们狗屎了,好吗?

    对游戏所犯的罪行:在任何时候,Molyneux先生的名字都会出现在不太长的最伟大游戏制作者的清单靠前的位置。他创造出很多不错的游戏比如:“辛迪加”、“上帝也疯狂”、“地下城守护者”和其它一些经典的作品。不过他的知名度主要来自创新和黑色的游戏风格,这个人可以说是一个“四季开花”的梦想家,经常可以想出很多有趣的点子。某些古怪的东西确实发生了,Molyneux先生创作了一款游戏,他取名叫《黑与白》,于是各种评论把它捧上了天,他的游戏迷和成千其他的人也开始疯狂起来,但是仅仅五个小时以后,他的那些死硬的支持者发现那些游戏评价显然是在撒谎,《黑与白》是那么的冗长乏味和愚蠢,“照料你子民”的模式又是那么的虚伪。但是那些评论者并不关心这件事情,接下来,发生了更加古怪的事情,Molyneux由原本的丧家之犬变成了游戏媒体和网站的超级明星,《黑与白》不错的销量为预先决定的结论做了例证,Molyneux学到了危险的一课,如果你希望制作出一款成功的游戏,“半傻不傻”对于整个游戏市场已经足够了。

    4、Larry Probst(CEO)  所在游戏制作室:Electronic Arts

    赎罪的机会:Larry Probst完美的体现了游戏产业中大公司的每一个错误,而且很不幸,在他临终前除了承认他的一生充满了令人厌恶的谎言并且因此摧毁了无数的生活以外,恐怕他得不到任何赎罪的机会。不过比较积极的一个方面,他至少不是一个日本人。

    对游戏所犯的罪行:谁都没有想到这位Clorox公司的前任领导者能够领导在游戏世界最成功的那些游戏制作人。Larry Probst将EA打造成全世界游戏业坚不可摧的帝国,在这里我不想提起他的姿态“加入我们或者死”,EA或者说是Larry Probst的做法是尽可能多的贪婪吃掉那些有前途的小型游戏开发公司,然后解剖肢解它们,最终EA强迫它们发行未完成或者很糟糕的游戏。EA成功的关键在于它们可鄙的发行尽可能顾及大多数人的作品,信赖简单或者渐变的作品,《疯狂运动》系列就是一个很好的例子。另外一方面,它们竭尽全力破坏不同它们一起玩“球”的那些公司,一个很好的例子就是现在EA在家用主机战争中处于的不寻常位置。作为世界上最大的游戏开发者,EA比起三大家用主机厂商显然可以行使更多的权利,听起来不错,但是请再次想想,EA游戏作品大多数都是一堆堆没有个性甚至未完成的大粪,和它们比较起来,索尼内部的游戏开发者简直就像圣徒。

    你们一定记着westwood?Origin又怎么样了?甚至Peter Molyneux自己的牛蛙又命运如何?这些公司被EA反复的咀嚼最后再排泄出去,看上去EA很少在产品中灌输资本或利润,就像一个普通的开发者,但实际上,它们买下那些有活力的小型游戏开发公司,压榨它们的每一个产品,甚至一便士都不放过,然后EA就开始抛弃那些雇员,将这些作品合并到自己已经很肥胖的身体中,继续制作最新的疯狂游戏。Probst绝对是一个坏蛋,在EA公司Probst好像正在行驶着一艘痛苦航行的大船……,没有什么可以拯救这个人的命运。

    3、John Romero和Stevie Case  所在的游戏工作室:IonStorm West/Monkeystone Games

    赎罪的机会:Romero的职业生涯是从成功的游戏设计师开始的,而Stevie“Killcreek”Case是因为Romero才有了一段职业生涯。我一直暗自猜想Romero的内心深处是否存在一些天才的因素,可以驱使他再一次复制《DOOM》的成功。如果Romero本人能够使用眼泪冲刷自己身上的污垢并且Killcreek能够让自己的胸部变得足够大,也许Romero能够在某一天再制作出一款好游戏,但是这一点我并不期待。

    对游戏所犯的罪行:Romero的生活是一个完美的故事,就像VH1“音乐幕后”的一个令人厌恶的版本。他创造了《DOOM》,这使得他在游戏产业中获得了众所周知的超级明星的声望,即便人们对游戏了解不多,也会知道Romero这个大人物。但是当《Doom2》和《Quack》获得巨大成功后,Romero头顶上的光环却褪色了不少,因为他离开了ID公司组建了一家属于自己的公司。他开始穿着自己喜好的衣服款式,一个赛车手的装束,皮制的长裤,长发以及满口袋的臭钱,他想利用自己的IonStorm公司实现自己的一个梦想,几年的时间,他开发的一款游戏的预算,甚至比整个非洲国家的年国民生产总值还要大的多,Romero主要的精力都在应付这些东西,当时整个游戏社区都在嘲笑这堆大便,而这堆大便正式的名字叫《大刀》(Daikatana),如果一个开发团队拥有四名首席设计师那它注定会失败,很自然的,没有经验的Romero用了很短的时间就让他的IonStorm公司轰然倒下,公司内部很多天才的设计师也遭了秧,值得感谢上帝的是,这些人之中比如Warren Spector摆脱了Romero悲惨的命运,被Eidos公司拯救了。

    Stevie "Killcreek" Case无论从那个方面说都是一个平庸的游戏设计师,这个长的像老鼠般的金发碧眼的女人结识了Romero,并且漫不经心的就成为了90年代游戏产业愚蠢和破坏性的知名符号。据说Killcreek的宝石捷车座上面镶嵌了大块的宝石,而这一切都是因为百余名游戏设计师者在幕后为她辛苦的工作。对于这些游戏设计师来说,没有香槟晚会也没有五星级的饭店招待,比起纯粹的获取利润,Romero曾经获得了依靠开创性的想法和理念改造游戏世界的良机,但是这个大男孩显然被过高的估计了。Romero现在最大的希望就是EA、TAKE2、Eidos或者其它游戏业的大公司能够张大嘴将他们公司制作的新游戏吞咽(发行代理)下去。

    现在,他们两个人正在为Romero新开的一家公司Monkeystone Games工作,根据官方的术语,这家公司的名字体现了“Romero神经质般的崩溃和破产”。

    2、Derek Smart  所在游戏制作室:3000 AD, Inc

    赎罪的机会:赎罪?这个男人从来没有制作过一款不错的游戏,但他仍然相当有名气。这主要归功于他的个性,当他在论坛发布一个傲慢的宣告,整个游戏社区都会被惊动起来。唯一可以让Smart不出现在我们这个清单上的原因是,他至少没有花费十年时间制作一款游戏而且他从来没有将数百万的美元花费在一个巨大的游戏制作组上。

    对游戏所犯的罪行:Smart是整个游戏制作领域最大的屁眼,也许很多人例如Mike Wilson或者Bernie Stolar会为这个可耻的称号辩解,但坦率的说,在地狱里做过各种罪行的任何不要脸的凶犯都比不上Smart,Smart是一个聪明的男人,经常有一些奇特的想法,但是问题的关键是将这些理念具体执行Smart从来没有成功过。这也许是游戏设计师们常见的毛病,但是当Smart再次张开他愚蠢的大嘴,尤其是在互联网上,一切就变得不同寻常。Smart是一个脾气暴躁的人,他的一个爱好就是在google上面搜索自己的名字,任何一个有细微冒犯他的文章都会引起他的暴怒,如果某人在文章中稍稍提到他制作的《战船4D》的缺点,他就会立刻问候这个人的父母。如果他现在读到了我的这篇文章,他庞大的大脑会立刻运转起来,在他官方网站的论坛上写下一整篇史诗般的文字来回应我。

    1、George Broussard  所在游戏制作室:3D Realms

    赎罪的机会:无论任何时候,都没有人会关心Broussard和3D Realms公司的《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这是一个持久的笑话除非《永远的毁灭公爵》能够在今年出现在大家的面前并且真如其言这是一部游戏历史上最伟大最革命性的作品,但是,Broussard不会得到这样的赎罪机会。

    对游戏所犯的罪行:世界上没有一个设计师比Broussard更加远离现实,他生活在一个由《永远的毁灭公爵》构建起来的脆弱的幻想世界,而这部尚未面世的作品很可能会像《大刀》一样迅速的消失。我非常难以想象3D Realms公司会答应Broussard将《永远的毁灭公爵》一再延期的要求,这本来按他所言会是一部“1998年最火的游戏”,这部游戏就像在炉子里炖了十年已经腐败变质的食物,Broussard和他公司因为一再的推迟已经将这部作品的价值贬值为零,还记着他们“这部游戏将在圣诞前”上市的美好预言,但随后他们就开始自嘲的说“究竟什么时候能够制作完成?”

    直到今年,Broussard才犹抱琵笆半遮面的出现在E3展会上,宣告《永远的毁灭公爵》依然存在,但是对此没有任何人表示出起码的关心。目前这部游戏的发行公司Take2一再表示这部3D游戏上市需要等待,并且降低了对这部游戏的预期,Broussard应该幸运的感到自己还能得到一家大游戏出版商的支持,但是Broussard一次又一次的延期,却是如此的忘恩负义。Broussard,我想对你说,你他妈的快停止性交吧,你是一个低能儿,Take2公司是一家平庸的出版商,但是他们规模庞大而且财政状况良好,他们是把你自己从过去六年可悲的职业生涯黑洞里打捞上来的唯一机会,你现在最应该做的事情是,做一个屏幕保护,把它取名叫《永远的毁灭公爵》,然后一口吞掉自己的骄傲,去干点别的事情吧。或者你干脆选择自杀,让3D Realms公司十几岁的像素艺术师接管你的工作。啊,等一等,《半条命2》就要发售了,你可以再次考虑使用他的引擎?

    让我们大家一起瞧瞧Broussard和他领导的那个小组营造的游戏史上最愚蠢和可怜的事件吧,在极远的过去,在记忆的长河中漫步,听听他们都说了些什么:

    “我们深信《永远的毁灭公爵》将是最伟大的游戏……它将在1998年上市,我们一直对此坚定信心”——Scott Miller, 1997

    “《永远的毁灭公爵》是一部99年的游戏,我们认为这个时间推出同这个游戏的计划是符合的”——George Broussard, 1998

    “请相信我们,明年《永远的毁灭公爵》推出后会掀起无法抵挡的热浪”——Joe Siegler, 1999

    “2001年会最终制作完成”——2000 Christmas card

    “《永远的毁灭公爵》会在《虚幻2》上市前推出”——George Broussard, 2001

    “如果《永远的毁灭公爵》不会在2001年上市,那么肯定是某些东西出错了”——George Broussard,2002

    “《永远的毁灭公爵》会在《DOOM3》上市前公布”——George Broussard,2003
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