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回眸:若干年后的忆起或遗忘

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  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-10-11 15:45
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2007-2-24 10:35:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
    2006年的第一天清晨,细雨淅沥,站在屋外,冷风吹得身体有些微寒,抬头远目,习惯性的或者仅仅作为一种姿态,可预见的这注定将是发生很多故事的一年,只是不可预见的有多少故事将在若干年后被记起或遗忘。回屋,思索着是打开电视把游戏盘放入PS2的碟仓完成上一年未完成的游戏,还是舒服地躺到温暖的床上拿起PSP享受屏幕上喧哗。

    忽然想到,那台PS2已经显得很陈旧,而PSP却是如此精致的,仿佛这已经是两个舞台的物品了,而2007,有多少东西要走到舞台的前面,哪些东西又要退到大幕之后。

    更小巧更时尚——NDSL的发售

    开篇第一句话,我要说NDS真的长得丑,很丑,太丑了,简直是工业设计的一个败笔……

    这句话过分了点,但在不过分的情况下,相信任天堂也会大大方方地接受,就像那些洗衣粉广告中,总是拿最新产品的效果和以前的产品作比较,然后以前的产品的效果总会被大方的显现的很差以突出现在产品的功效,好像它们从来就是用来被踩在地下的而不曾做过“最新产品”。

    好吧,时代的变迁,技术的进步总要讲究产品淘汰,让新产品取而代之,相对于家电脑市场的日新月异,手机家电产品的日新月异,游戏机市场的更新换代是比较慢的。家用机的更新换代斗5年甚至更长的时间,在掌机市场,GB的寿命更是夸张。

    1989年发售到2000 GBA 正式取代,整整十年的时间都被这台黑白掌机(后来有了GBC)所占领,而它的改进机型GBASP在3年后出场。如果没有索尼突然宣布进军掌机市场,也许GBASP的寿命还会更长一点,当然它现在依然存在,或者说它的后续机型还不会那么早出现。

    虽然任天堂打着异质主机的名号,2005年初NDS还是如约来到,虽然凭借新鲜的游戏操作感十多年GB,GBA游戏打下的市场基础,NDS迅速占领了市场,但相比于定位时尚站在科技前沿的PSP,NDS笨重的外观实在不怎么讨人喜欢。

    然而短短一年后,在人们都在希望却不敢想象的情况下,2006年1月26日,NDSL现身官网,并且3月2日火速在日本上市。

    比起以往的任何的主机,这次任天堂出手的确早了点,这无法避免地让人觉得当初的NDS是一种欺骗行为。毕竟谁也不愿意看见自己买了一年的东西成为淘汰品,NDSL的小巧和时尚越发显得手中的NDS笨重和难看,也越发让那些早早购入了NDS的玩家发出不和谐的言论。

    但其实仔细想想,现在技术进步的速度不比以前,手机可以一年换好几代,比基本可以一年掉一半的价格,照样让人们接受,掌上游戏机为什么不可以,电子产品这样东西,就是早买早用的。即使并非技术原因,当初因为种种原因把NDS作为过渡也无可厚非,索尼的PSP不照样把成熟的技术雪藏了两年,一点点地把系统功能慢慢升级还让你觉得他勤劳善良吗。

    从GB到GBA的技术远远不用十年,但没有人和任天堂竞争,GB同样能赚的钱,为什么要劳民伤财的弄个GBA出来,这是商人的理论。就像没有PSP的威胁,NDS也不会那么快面世一样,没有时尚,小巧这个市场需要,NDSL也不会那么早就出现。

    现在,NDSL那么快出现了,从某种角度,玩家应该感谢才对,而且,NDSL确实很漂亮,很时尚,特别对于女性和小朋友,甚至PSP在它面前显得略微有些笨重了……

    在这样的时候就能看见这样的主机,头疼的该是不得不拿出手的任天堂和不得不想对策的索尼,而幸福的总是玩家……

    不纯粹的幻想——《最终幻想Ⅻ》发售

      如果说玩游戏对我们来说是一场幻想的过程的话,那“《FINALFANTASY》系列”无疑是这其中最为华丽的一场盛宴。为了《最终幻想XII》这场最终幻想,玩家们等了5年,5年,身边的朋友在自己的感情世界里来了又去,甚至你会记不起当初和你一起游戏的朋友的名字了,但某一场游戏,却继续期待着。这不是在等待一个游戏,这是游戏的一部分。
       然而,备受争议的系统和晦涩难懂的剧情,以及围绕着《最终幻想XII》太多太多的故事却让这场幻想显得不那么纯粹。
       纯粹:不掺杂别的成分的。幻想:以社会或个人的理想和愿望为依据,对还没有实现的事物的想象。
       而《最终幻想XII》却夹杂了太多的成分,一拖再拖的游戏开发进度,公司的经济危机,高层的人事变动,制作人松野泰己的中途离任,河津秋敏地接手,以及以上事件所带来的一系列的对游戏在系统和剧情上的改变。改变,并不是完全推翻,重新再来,如果是那样,如生化危机4一般,倒也不负等待,《最终幻想XII》的改变是小修小补,制作人已走,游戏的“神”已丢,“形”便再也无法完整,更何况即使残留下的“神”也早被SE的“商业”所污染。


       商业并不是什么坏事,大部分情况下好游戏与卖座的游戏是画等号的,这个等号也是游戏厂家在这个时代所必需拥有的。而“《最终幻想》系列”也从来就既是好游戏,又是卖座的游戏。但问题就出在玩家看重的是前者,商家看重的是后者。
       这种微妙的区别在某种平衡状态下,相安无事,但却难保那一天出现崩盘,出现诸如太看卖座的游戏以至于怎么怎么样的情况,但愿这只是杞人忧天。
       《最终幻想XII》实在让我们等待了太久,也让SE等待了太久,所以这一次在《最终幻想XII》的美版尚未公布的时候,次时代的《最终幻想XIII》横空出世,而且一下子就是三款,并且可预计的远远不止三款。能在E3上得到《FINAL FANTASY XIII》的开发消息,并看到了游戏的影像,除去华丽的画面带来的审美疲劳,说实话我有点失望或者叫麻木了,超酷超炫的女主角和同样超酷超炫的动作,我甚至懒得去找更多的形容词去形容它们。
       “《最终幻想》系列”,一向是稳扎稳打铸造起来的品牌,直到《最终幻想X》,SE才小心翼翼的做了个《最终幻想X-2》来延伸更多的商业价值,但在尝到了“《最终幻想VII》系列”的全面榨取剩余价值的甜头之后,这股风潮一发而不可收.

       12456相继移植GBA,而万众瞩目的《最终幻想III》DS也终于在今年隆重登场,年关岁末,SE又公布了《最终幻想XII 亡灵之翼》登陆DS,然后是各个平台的最终幻想战略版,最终幻想水晶编年史。仿佛一夜之间,整个世界都充满了幻想。

       5年,这是厚积薄发还是狗急跳墙,但愿这些只是杞人忧天吧,只是爱之深责之切。
       不用怀疑,SE的实力,绝对会把以后每一次的《最终幻想》做成一个卖座的好游戏,但那会是一个什么样的游戏呢,我们很期待。何时,FINALFANTAS才能再有一次回归水晶,回归原点的RPG,给我们一次的纯粹的幻想的游戏经历,我很期待那一天.

    因为爱——十年樱大战·歌谣会最终公演《新·因为爱》落幕

        《樱花大战》,游戏方式上看大约是个并不怎么出彩的游戏,平时是那个年代早就在电脑上流行并且烂俗的后宫式AVG游戏,每章结束时是更本不用考虑战略战术而需要考虑怎样尽可能创造应援攻击以增加女主角们的好感度的SLG游戏。
        但十年过去了,游戏到了5代,大神一郎,真宫寺樱,神崎堇这些熟悉的人物已经谢幕,为什么每次看见这几个字,听见那首热血的主题曲,看见满天的樱花,胸中那股樱花魂都会不自觉地燃烧呢?
        如果知道为什么的话,那些接过前人衣钵的后来者,大河新次郎,杰蜜妮也不会让《樱花大战》慢慢地没落,即使广井王子藤岛康介再次联手也无力回天,樱花依旧烂漫,那些记忆中的声音却已成为绝响。
        如果真要找个什么原因的话,那么俗气一点,因为爱。

        因为爱,那么为什么爱?仿佛把一个难以解释的问题用一个更难解释的问题来回答。
        相对于对其他游戏的爱来说,对《樱花大战》的爱显得有些特别,即使你把它看作一个恋爱游戏,《樱花大战》也是不同于《心跳回忆》《秋之回忆》这样的经典之作,真宫寺樱,神崎堇这些虚拟女孩在我们心中的位置也并非藤崎诗织,荷岛音绪一般。对我们而言,《樱花大战》是唯一的,那份感情只为她存在,那些人物,那些故事,那些背后的声音。
        “某天,神崎董,偶然的从窗边看到被风吹散的紫罗兰花,顿时觉悟到自己引退的时候似乎到了……”
        也许离别,就只是在这样的不经意间。

        为神崎堇担任声优的富泽美智惠小姐推出演艺界,一场温馨却注定感伤的谢幕演出刚打动了多少樱花饭的心,天下没有不散的宴席,《樱花大战》的游戏随着4代的结束而结束,神崎堇因为富泽美智惠的隐退而隐退,而帝国华击团也即将在最后一幕樱大战·歌谣会最终公演《新·因为爱》结束之后永远的落幕。
        随着游戏的发售而举办,1997年正式开幕经过了10年的时间。
        10年,从少女变成少妇的横山志佐,已为人妇的富泽美智惠,当初那些人又重新走在了一起,只是为了谢幕。
        这个时候你在感慨些什么,还是任由回忆在你的脑海中触动那些敏感的神经……
       
        就让这段回忆 在我心中永存吧


        此时此刻 紧抱我们的明天吧
        怀着炽热的心 来高声唱歌吧
        虽然有过许多别离 总还是会重逢
        虽然有过许多泪水 总还是有快乐

        2006年的中国上海,CHINAJOY,《樱花大战网络版》出现在世嘉展台,熟悉的LOGO,熟悉的人物,久久的站立着,无限感慨。

        相见时难别亦难,东风无力百花残。
        离别时节,樱花烂漫……

    世界上最美丽的游戏——《死或生 极限沙滩 2》发售

       还记得XBOX上《死或生极限版》中每个人物多达20套的服装吗?或者是最终BOSS战前,那一段春夏秋冬,四季循环的美丽场景吗。
    《死或生》一个当年在喧哗流的《铁拳》和真实流的《VR战士》的夹缝中生存下来的3D格斗游戏。
    如今的影响力已经一点都不逊色于两者,即使不是因为格斗本身。

       世界上最可爱的游戏
       一年前,这个称号是Tecmo赋予《死或生4》的,借助Xbox360强大的机能,Tecmo成功地将一款3D格斗作品打造成以“美丽”为卖点的游戏。但是,即使远远比不上铁拳以及VR战士这两个系列,作为一款格斗游戏,死或生4还是有自成一派的系统,或者说人们谈论起来的话,还记得这款游戏的目的是什么。

       一年后,Tecmo把这个称号又给了《死或生 极限沙滩 2》,这一回,在发售前无数养眼的次时代游戏画面的狂轰滥炸下,人们彻底忘记了这是一款游戏的类型:Sports。给你一个假期,你想要什么??阳光!沙滩!还有火爆的美女!!拥有了这些要素,别的东西都已经显得苍白无力……
    这一回“世界上最美丽的游戏”不是对游戏的形容,而已经是游戏本身了。
       当霞带着亲切地微笑穿着可爱的泳装,并且摆脱不了伟大的万有引力而以这幅姿态奔向你的时候,你想到了什么。强大的物理引擎可以让Konami把实况的足球轨迹做得更加真实,当然也可以让Tecmo运用于其他方面,不都是为了真实吗?次时代的机能可以让PS3作出《非洲》这样以假乱真的自然风光,也可以让Xbox360把美女带到你的面前,不都是为了美的享受吗?
       眼球经济,美女经济,无可厚非,更何况Tecmo很努力的要做到这个“最”字,脱裤魔之名已成,这次不再需要遮遮掩掩,游戏在细节方面的表现以及尺度上面的把握做到了前无古人……
    好了,关于内容,不能再说了,再说又要激动了= =|
    那面后面的来者呢?
       Konami跟风做了搏击玫瑰,PS3干脆直接祭出了真人美女野球拳,拜托,即使是“美丽游戏”也不是那么好做的,小游戏的系统多样而容易上手,当然既然游戏的重点不在这上面,那要做得就让这些小游戏为主题服务,在游戏中刻意却不经意的恰到好处的展现美丽,这才是游戏的重点所在。在游戏和传统制度允许的范围内,擦边球也是一门艺术,正如擦肩而过的感觉,如果相见不如怀念,如果怀念不如相见。
       满足玩家利益的游戏就是好游戏,只是满足玩家需要就是擦边球,但事实是,玩家的需要就是玩家的利益。

       好吧,我承认以上论调,是因为我希望Tecmo再接再厉把“世界上最美丽的游戏”赋予下一个游戏。

    一入江湖岁月催——PS3发售

       毫无疑问,微软在整个家用电脑软件业的霸主地位,但在家用游戏机方面,他还显得有少许幼稚嫩,不管微软的实力有多强,后台有多硬。
       仿佛注定在这场次世代之争中,索尼才是主角,不管故事的结局,PS3是否只是悲情英雄。
    早PS3一年,尝到了Xbox被PS2早发售而占领市场的亏之后,这一次微软铆足了劲,率先掀起了次世代的大战。
       这一刻起,整个世界就不再安宁。
       PS3在几度的延期之中只能不安心的等待,索尼不着急吗?他急,甚至急火攻心,但在练就一身功力之前他无法出关,只能任由Xbox360在江湖上腥风血雨。他不能出手也不用出手,他要做的就是暗示大家当他出关的那一刻,他将以怎样吹呼拉朽不可阻挡之势收复失地,然后在这阵气势之上涂抹上一层神秘感。
       E3、TGS,当其他厂家用华丽绚烂的展台展示自己的游戏产品时,索尼在那里建起了一座神秘的小黑屋。那不是让玩家去了解他们的PS3有多好玩,而是让大家带着诚诚之心去顶礼膜拜。

       甚至这种手法被原封不动的转移到了中国CHINAJOY中,在一大堆微笑的SHOWGIRL模糊了整个展览的重点的情况下,索尼依然用它简简单单的小黑屋抓住了所有人的眼睛,在乱花间与迷人眼的会场,甘愿呆呆地排上两个小时的队,只为一睹传说中的PS3。


       修行中PS3画面也许并不如传说中的那么神乎其神,甚至有些画面十分简陋,但是这一刻,PS3并没有落入凡世,小黑屋将传说固定在了传说之中。而即使那些让玩家看不出门道的画面也因为那是潜龙碟影那是最终幻想的缘故而愈发显得空灵。
       潜龙碟影多年的经营之后终于被大家奉为神灵,索尼成功的把这种对游戏对小岛的膜拜嫁接到了小黑屋中的PS3上。当“外行人”叫嚣着次时代潜龙碟影4的画面多少多少差强人意后,玩家们发话了,不为其他,只因为他是潜龙碟影,只因为是小岛出品。

       只是神兵利器终于还是要有出场的一天,大风起兮云飞扬,是非纷争也会在那一刻蜂拥而至。争论,比较,口水战,负面新闻,这一切注定逃不过。
          
       天下英雄出我辈,一入江湖岁月催,江湖诡谲,变幻莫测,一进此门,便是身不由己,谁又能进退裕如,来去随心?
       1月11日,战斗才刚刚打响,这场戏会怎样演下去,谁都不知道。
       日封王,明朝称霸,你方唱罢我登场,到头来也不过是沧海一声笑。谁胜谁负?天知晓。
       那就等待吧。,或者你也身处江湖之中。

    代表幸福的第四片叶子——四叶草工作室解散

        如果能找到长着第四片叶子的三叶草,就能获得传说中的幸福,正是在这种信念下,Capcom成立了四叶草工作室。三上真司,稻叶敦志,神谷英树,如果这三位个性与能力同样突出的制作人是四叶草工作室的三片神奇的叶子,那么什么又是使其成为四叶草的最后一片呢?

        也许从今天无奈的结果看来,他们终于也没有找到,两年坚持自我的寻找之旅在Capcom高层的一纸令下后化为另一个传说。

        也或许,从明天伤感的回忆看来,四叶草是那样真实的存在过了,《红侠乔伊》《大神》《神之手》,没有模式化的游戏方式,没有夺人眼球的宣传手法,没有扑面而来的商业气息,只是静静的将制作者关于游戏的理解再通过游戏传达给玩家。

        如果那第四片叶子是商业,是市场,是金钱,那也许四叶草工作室的今天就不会是人去楼空,但四叶草也将不再是四叶草。人们记住它,信仰它正是因为它把自己对游戏的执著作为那传说中如今早已难寻踪迹的第四片叶子,虽然收获的也许不是幸福,但是,真的不是吗?

        四叶草的命运就仿佛因为三上真司的存在而早已注定,为了追求游戏品质,三上毅然将《维罗尼卡》放在了DC上,不顾PS的亿万主机,索尼怒了,Capcom急了,推出了所谓的PS2完全版。玩家迁怒于三上,无辜而愤怒的三上彻底与索尼交恶,宣布《生化危机4》独占,并立下了“Cut my head”的誓言。在市场面前,Capcom再次妥协或者说早有预谋的宣布了PS2的移植版。这次,在玩家还来不及震惊之前,三上拍案而起,为了自己的气节,也为了自己的清白,彻底与Capcom决裂,愤然辞职出走。

        被记住的不仅仅是那些成功者。

        EA工业模式化的每年为全世界奉献着百万千万销量的游戏系列作品,但谁能记住那些游戏的制作人,更不用说去喜欢去追捧乃至信仰。而在日本一个个响亮的名字似乎比游戏名称本身更具吸引力,xx游戏之父,xx游戏创始人,xx游戏掌门人。制作人至于游戏,就如导演之于电影,如果指环王不再是彼得杰克逊,如果黑客帝国不再是沃桌斯基兄弟,灵魂已无,那电影也只剩下个名字而已了。

        如今的世界如今的游戏,什么能被记住什么却被遗忘,都发生的太快消失得太快,记住了确已无处寻觅。

        英雄肝胆两相照 江湖儿女日渐少,心还在,人去了,回首一片风雨飘摇... ...

    飞刀·又见飞刀——WII发售

        李寻欢,一个落寞的中年人,自关外缓缓归来,十年的酗酒,使他显得苍老而憔悴,但他的手却修长、有力而稳定!他是一个萧疏的、具有诗人气质的人,曾经才华横溢、前程似锦的皇帝钦点探花,为了躲避伤痛,在关外一住十年。

        TV游戏界,任天堂20多年的起起伏伏,早已不如当年的意气风发,萎缩之后的市场也被索尼和微软占去了远不止半壁的江山。从N64的慢人一拍,到NGC的夹缝中生存,在家用机市场上,PS的王朝只能让它回忆起自己往昔的风光,Xbox的强势侵入也毫不给昔日霸主任何颜面,老任也只能借酒浇愁,把重心放在了掌机市场,GB系列的时代无人与之抗衡,大有当年FC的气势,这样的景象到也逍遥快活,大有一番“我死以后,哪管它洪水滔天”的气魄或者说,无奈。


        然则,索尼岂是没有野心之人,PSP的宣布让任天堂掌机市场的占地为王再次受到威胁。前车之鉴,论技术,面对电器巨头索尼甚至虎视眈眈的更大的巨头微软,老任已经全然没有优势,祭出另辟蹊径的NDS让索尼的掌上影音娱乐中心措手不及,一招追加的NDSL更是防不胜防。但是狼已来,世界便不再平静,PSP和NDS的分庭抗礼掌机市场重新定位,老任从NDS的身上看到了掌机市场的危机,再如此下去,不但家用机市场将无法挽回,掌机这块地盘也将重蹈覆辙。

       可他又回来了,带着一把飞刀,李寻欢唯一拥有的,就是他的飞刀。

       斗转星移,PS2,XBOX,NGC的时代已经过去,华山论剑,次时代的又一轮争斗已经硝烟弥漫。蓝光,HDVD,1080P,HDMI,一个个代表着华丽画面的词汇通过影像,轰炸着玩家们日渐麻木的视听神经。武侠世界,大侠向来用剑,因为招式变幻莫测,一炳天兵神器舞的敛碧凝光。但就像古龙比之金庸,他从来不擅长描写大段大段精彩的打斗,天马行空,如痴如醉,却最擅长烘托气氛,或喧哗,或神秘,或悲凉,或煽情,而关乎决斗,胜负只在出招那一刹那……

        没有参与索尼和微软早早就开始的口水战,甚至在外人看来,任天堂已经放弃了,但谁都知道,他不会放弃的,哪怕不经意间一句“革命”的口号便就将整个江湖弄得烽烟四起。终于,老任协一把飞刀重出江湖,不再年少轻狂,不再张扬跋扈,在索尼和微软之后,小李探花似乎与世无争的在第三的位子上独自精彩,甚至同时引来两个巨头将来人们会买两个主机,而其中一个就是WII的论调。

        那把刀是如此的普通,以至于不像兵器,没有人知道飞刀是如何发出来的,因为它太快,太准,例不虚发。

        没有次时代的画面,没有强大的多媒体功能,这样的条件注定了任天堂的尴尬,但所有的这些又仿佛让那把飞刀更加神秘,谁都知道它能干什么,谁都又不知道它能干什么。
    WII的手柄功能经过江湖的传闻,已经无须多言,模拟刀枪的射击砍刺、烹勺菜刀的翻切或者乒乓棒球的挥舞,模拟和代入感是所有游戏机所从来不曾有过的,就像NDS的双屏和触摸一样,任天堂聪明的利用了这个与众不同的宣传点来吸引和扩展新的用户群。

        拓展的游戏性,从未体验过的新鲜感,低廉的价格,相比于XBOX360发售一年之后冷却的热度,PS3层出不穷的负面新闻,WII几乎是在一片溢美之词中完成了它的首发。

        然而,这把飞刀毕竟太过锋利,又然而,祭出这把飞刀的老任却没有足够的功力。
    即使有Wii的说明书和警告条款,任天堂官方也不止一次的提醒玩家在游戏时一定要系好手柄腕带,尽管如此,手柄飞出伤人毁物的报告依然屡见不鲜。从小瓶小罐到电视屏幕再到血溅沙场,WII在模拟一场游戏的时,显得过于真实和卖力了。
        过于新鲜的理念,或许在像真的打保龄球一样打保龄球,像真的射击一样射击,像真的厮杀一样厮杀之后,人们只想坐下来,像以前那样,去玩一个游戏。
        而这把飞刀终究是把双刃剑。

    回归还是逆袭——DQ9登陆NDSL

       在《最终幻想XIII》大肆宣传,风头无限的时候,另一款SE的镇社之宝,国民RPG《勇者斗恶龙9》的消息却讳莫如深,即使小道消息不断,人们也愿意相信,以PS上唯一的《DQ7》和PS2唯一的《DQ8》来说,N年之后,PS3上的《DQ9》是如此的顺理成章,而这期间,几款外传作品登陆WII,几款复刻作品登陆PS3,然后《DQ9》多机种的消息漫天飞舞这样的过程也是人们可以想象的。

       可是,公元2006年12月12日日本当地时间下午2时许,知名的游戏软件生产商史克威尔艾尼克斯宣布《DQ9——星空守望者》将登陆任天堂的掌机NDS平台。请允许我用如此精确而正式的语言叙述这个过程,因为多年以后,这将被追认为是个历史性的时刻,就如当初宣布《DQ7》登陆索尼的PS平台一样。
    或许“一样”,许多人在震撼之后这样认为着,欣喜着,欢呼雀跃着,得意洋洋着,落井下石着;
    或许“不一样”,许多人惊讶之后这样反驳着,愤恨着,义愤填膺着,据理力争着,坚守阵地着。

       翻开游戏界不长的历史,对于任天堂和索尼,主机大战,得游戏者得天下,他们不是不明白这个道理,他们也同样既尝过游戏软件的甜头又吃过游戏软件的亏;SE,看似手握重量级的游戏,仿佛每个诸侯都希望拉拢用以平定天下的谋士,但谋士再强,毕竟只是一颗棋子,看似自由驰骋,其实受控人,即使你有再大的才华,逆形势而上,走错一招,也免不了Capcom《生化危机》这般无依无靠四处为家。



       所谓谁选择了谁,谁投靠了谁,也大概也只是历史发展大潮的必然。

       所谓意料之外,情理之中。
       从结果去找原因,永远不会空手而归。
       在SE合并的之初,SE公司就制定了每年出品一部《DQ》或《FF》系列的正统作的时间表,但这个目标被一拖再拖的《FF12》完全打乱,公司的财务也受到重大影响。如果再按照《DQ7》和《DQ8》这样在PS系的主机末期在推出正同续作的话,在其他游戏乐此不疲的推出续作,欧美诸如EA等公司更是流水线的推出品牌游戏时,若干年的制作和开发,玩家等的起,制作者等的起,游戏厂商等的起,口袋中的钱却已经等不起。
       《DQ9》明年登陆NDS,任天堂当然高兴了,SE很乐意的做了好人,索尼当让生气了,但SE并不想做坏人,未来几年在PSP或者PS3上出几个外传,然后在PS3形势大好之后,《DQ10》顺利登陆,也有足够的开发周期。
       SE边赚钱边做好人,虽然怎么看这样都只是狡猾……
       更不要忘了现在的游戏界,PSP与NDS,PS3与WII已经不是当年的SFC,N64与PS的关系了,从前的游戏机本身唯一的区别只是机能,而在机能相差无几的情况下,什么样的游戏决定了玩家玩什么样选什么样的游戏,而现在,玩家们更多的是选择游戏理念和操作购买游戏机,然后在拥有理念和操作的游戏机基础上选择体现这些的游戏。

       好吧,以上都只是无聊人士没事找事的想象,也许事情根本没有那么复杂。
    正如鸟山明大神说的:“由于是掌机平台,必然画面上带来的刺激要浅薄的多,但我曾不止一次的希望新的游戏能以“回归原点”的感觉来制作,作为这个系列的画师,我十分怀念过去那激情燃烧的岁月当得知这个消息时,我打心里感到高兴!”

       游戏,特别是《DQ》这样充满童话味道的游戏,本就应该简单一点,再简单一点。

    心有多大,舞台就有多大——战争机器发售

        在没有光环三的2006年,对于Xbox360来说,沙滩排球只是吸引眼球的调剂品,蓝龙也只是打开日本亚洲市场的照明弹,而真正的传统意义上的大作,就是这款《Gears of War》,《战争机器》。
        《GoW》取得了电玩技术上的杰出成就,但除了美轮美奂的影音表现,他本身也是一款超炫的动作游戏,极致的视觉表现重新定义了主机图像的新标准。
        新标准,不错,战争机器的游戏画面,可能是最多的被Xbox饭们用来攻击传说中性能无限却始终拿不出正酣标准的画面的PS3。在没有光环三的情况下,微软也的确把它作为PS3阻击手,隆重的推上了舞台。
        游戏故事并没多少深度,而且除了游戏手册一开头的简短交待,整个游戏过程中并没有多少情节深入展开战争内幕或主角的命运,但正是这样却别于日式游戏没完没了的过场动画和剧情对白的设定,让玩家随时可以爽快地进行游戏,专注于太过紧张刺激的游戏过程,或许也没有多少玩家会去注意这些细节了。
        惊鸿一瞥的精彩瞬间,血肉横飞的战场,登峰造极的特效,换来的就是叹为观止的游戏。
    游戏的画面达到了惊人的高度,从角色到场景,无论是人物的反应与动作还是动态场景的描绘都是十分真实、生动,即使是在大规模的战斗中也能发现游戏的细腻之处。真实、血腥、杀戮,游戏的气氛被营造的恰到好处。
        这一切就是因为采用了最新的“虚幻3”引擎的缘故,当初展出时被奉为次世代游戏神灵的“虚幻3”。
        好吧,这一切仅仅是作为战争机器次世代游戏华丽的外衣存在着,在这一切之上,对于Xbox360,他有更加重要的战略意义,那就是Xbox-Live。

        相对于有了两代PS游戏主机的经验,微软的起步还很显得稚嫩,但微软诗作操作系统起家,对于计算机对于网络有着比做家电的索尼多得多的技术和资本。在这个全民信息全民交流的时代,传统的自己娱乐自己的游戏方式即使依然充满乐趣,浮躁的玩家也大概会耐不住一个人的寂寞。

        而网上的对战成为了最新鲜刺激的玩意,当你面对的对手,或者自己的伙伴不再是简单的程序,而是活生生的思考时,一切仿佛都阳光灿烂了起来。

        PS2时代,在家用机市场,索尼就尝试了网上游戏这种方式,但因为技术的限制以及传统电视游戏的观念,还远远没有成熟,Xbox在这方面有所改进,但也未成气候。终于,Xbox360来临了,在主机发售之初,就提供了丰富的网上服务,从游戏下载,到影音娱乐,到网络社区,直让人发出没有Xbox-Live,Xbox360也只能称之为Xbox180的感慨。



        《战争机器》的网络模式没有让玩家失望,也没有让微软失望,它成功取代了光环2成为最热门的Xbox-Live游戏,让Xbox-Live真正成为次世代的网络,而不是一款Xbox游戏。

    PSP攻防战——PSP上的PS模拟器破解

        无论如何,即使现在看来PSP破解防线已经支离破碎,也从来没有一台游戏机的破解过程如同PSP这般的轰轰烈烈,不得不承认的是,在索尼与破解组织的斗智斗法中,索尼的技术已经走得很远很远了。
        纵观之前所有的游戏机,从FC到PS2,以及掌机上的GBA,甚至是它的竞争对手NDS,他们没有为黑客敞开大门,但从来就都是只有一道门,这道门,有些看起来过于简单了,有些稍微有点复杂,可一旦突破,就再也阻挡不住盗版的汹汹来势。PS2的改机芯片,GBA,NDS的烧录卡,追及到小霸王对FC的突破性“发展再利用”。
        对于PSP,索尼已经设了足够多的门槛,其专用的UMD光盘不同于CD或者DVD光盘,只有指定的几个工厂能够生产UMD光盘,以至于暂时无法把这些提取出来的游戏数据再次拷贝到UMD光盘中,而起专用的记忆棒在当时价格更是贵的离谱,更可恶的是PSP的版本并不是一成不变的,而是可以升级,并且只有必须升级才能获得越来越多的功能。
        难怪,在一开始,索尼就信誓旦旦的宣称,PSP是不可被破解的。PSP迈出的不是反破解的第一步,但这一步确实够大,大到索尼面对任何可以预知的情况都仿佛一切竟在掌握。
        但是,事实是,PSP发售两年来,情况正如大家所了解的一般。UMD光盘依旧坚挺,除了卖不出去UMD电影已经完全没有了市场,但里面的内容轻而易举的被DUMP到了索尼记忆棒中,准确地说更大多数人用的是SD卡芯片组装的MS卡,而系统升级从当初的1.0一次又一次,不知疲倦的到了3.03,曾经也有过冰河期,也有过仿佛真得无法再前进一步的尴尬。但渐渐的,人们却发现,这一切,都只是时间问题,防破解的升级是时间问题,破解也是时间问题。就是在这样的时间中,这场轰轰烈烈较量越来越显得平淡无奇。
        而在这种平淡无奇中,当初被索尼寄予无限希望的21世纪WALKMAN也日见走向平淡,当强大的影音功能随着电器业的发展在性价比方面已经毫无优势可言的时候,在竞争对手NDS的游戏屡屡过百万而主机也水涨船高的时候,当PSP失去玩家失去销量失去游戏商支持然后仿佛开始恶性循环的时候。
    索尼终于打出了这场攻防战的最后一张王牌,PSP上的PS模拟器。
       很显然,这一步是索尼两年前就想到的,并且可预见的是,在技术上,当初的索尼也完全可以完美地做到这一步,就像浏览网页,播放FLASH,摄像头这些1.0版本所没有的功能。这就仿佛当初的任天堂早就掌握了GBA的技术却依然只炸干GB的所有价值,并直到WSC的出现才甩出他们的王牌一样。
    或许没有竞争,没有内忧外患,这早就该留给玩家的感动会来得更遥遥无期。
    现在它出现了,却依然如此高贵不可亲近,通过PS3下载,并且下载之后需要玩的话必须一个授权信息对应一个机器。
        索尼在用行动告诉黑客们,PSP依然坚挺,这最后一道铜墙铁壁没有那么容易被打开。但破解黑客们似乎永远没有疲劳感。以至于他们整日在博客上没完没了的探讨破解技巧,甚至对这些破解目标是否存在商业技术保护都不在乎,成就感促使了黑客们的破解的本能,而让这些本能的正是索尼挑衅般的层层壁垒。

       “绝对没有打不开的保险箱,也绝对不存在无法破解的商业技术保护”

        这句话是破解者们在博客上对索尼的反击,平实不加修饰,却给了PSP重重的一击。
    在PS模拟器提供还不到2个月的时候,在索尼官方仅仅在他们气势轩昂的7000个PS游戏提供了不到10个看起来不痛不痒的游戏之后,所有的PS游戏在一夜之间完美登陆PSP。
        坐在电脑前,刷机,然后下载游戏,考入记忆棒,不到几个小时的时间。那位刚才还遥不可及的贵妇人已经如同邻家女孩版亲切的出现在我身边,看见当初无数个日夜奋斗的恶魔城,以更加华丽的画面出现在PSP的屏幕上时,我湿了,还有什么,FF789,BIO123,PSP这一刻成为了真争的PlayStation Portable。

        硝烟迷茫,索尼PSP来不及沉沦也远没有沉沦,他们更大的战场真正的敌人是任天堂的NDS。NDS甚至没有做多少反抗就倒在了破解者的手下,但它们依然坚挺,未受丝毫影响。



        或许索尼错就错在把破解与反破解放到了过于重要的地位,把过多的实力和心思放在了下一步上面。
        也或许如网友KUSO得那样,PSP固件升级系统就是全球选拔优秀HACKER的行动,随着HACKER的破解,SONY损失了可观的收益,但是和21世纪企业最宝贵的资源——人才比起来是微不足道的。SONY会高薪聘用DARKALEX,FANJITA,BOOSTER这些在PSP破解中对索尼产生感情的HACKER去破解其竞争对手的固件,独霸未来的市场。

        好吧,不管这些了,用另一种方式玩着熟悉的PS游戏,继续湿……


    一年后,关于2006的记忆印象最深的大概便是世界杯,从一开始如饥似渴的享受每一场比赛的饕餮,到身体终于经不住每天熬夜的消耗而对频繁的比赛产生了审美疲劳,而这稍许的歇息又仿佛为最后来临的高潮架起了快感上升的阶梯,直到最后意大利捧杯,然后浮华散尽,一切归于平静,等待下一个四年的轮回。关于世界杯已经没有一个或几个形容词可以说尽,2006年的游戏业界也正是如此,关于次世代的主机和游戏大战拉开序幕,掌机上的争夺也烽火弥漫,新人笑,旧人哭,须知前行多荆崎,苦觅利刀斩荆棘,在新的一个轮回中生存还是灭亡,厂家在行动,玩家们在等待。
       2007年的第一天清晨,在晨曦带着暖意的阳光中醒来,初刻的昏昏沉沉仿佛提醒我,2006年关于游戏的那些瞬间,或喜或悲,或兴或愤,都一股脑的在昨晚带着回忆入睡的我的梦中国过场般的走了一着。夜晚新旧之交时屋外轰鸣的炮竹声好像依旧在耳边隆隆作响,屋外却已是一片安静宁和,又是新的一年,又有新的故事。
       2006年过去了,我很怀念它。

                                                                                                                         END
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    GMT+8, 2024-11-24 19:11

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