TA的每日心情 | 奋斗 2024-10-11 15:45 |
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发表于 2006-10-27 08:28:50
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撤退和追击
一支部队的士气降为零时便会撤退。鏖战了整整一天的部队也可能在夜幕降临时撤离(尤其是在士气非常低靡时)。一支部队在白天撤退地越早,越可能遭受敌军有效的追击。
如果一支部队被包围了,例如敌人的军队封锁了所有可以逃离的道路,那他们会尝试突围。成功的几率取决于(突围部队的)指挥官的能力和拦截部队的力量。如果突围失败这支部队便投降。
胜利方的部队如为进攻型姿态可能会追击撤退的敌人。如果赢家拥有大批的骑兵,那么追击将给敌人造成沉重的打击。一次成功的追击将使战斗的天平更深地倒向胜利者一方。
包围
当遇到一座防守严密的敌军要塞时,满足下面两个条件就发生包围战:
1) 进攻方数量上远远超过敌方守军 2) 进攻方的军队强大到能够夺取此区域。
包围有两种类型:非主动型和主动型。包围战的默认模式为非主动型。如果一支部队被授命进行"自动强攻",同时满足了上述两个条件并且要塞仅为1级,那么进攻会立即实行,如果胜利的话,此要塞便落入我军之手。非主动型包围时,部队对此区域采取围困,切断补给,用饥饿打垮守军。非主动包围战的敌对双方的伤亡很少,但是耗时较长,特别是当此要塞补给库存丰厚时。
主动型包围战比非主动型包围战快得多,但是进攻方会付出巨大伤亡(特别是对付3级要塞时),防守方也会遭受巨大损失,要塞的级别也可能降低。在包围过程中,如果一切顺利,系统会问你是否尝试发动一轮强攻,如果成功就夺下要塞结束包围。无论成败与否,都会使进攻部队付出惨重的代价。骑兵不会参加主动包围战。
如果进攻方成功的强攻夺下了要塞或守军投降,围攻战便结束。围攻的时间越长,守军投降的几率越大。上述两种情况下,所有的守卫(及其指挥官)均被捕获。如果围攻者撤离,或不再有足够的军力,包围也结束。绝对不要使守备部队的规模超过该地区能提供的补给能力。兵力过多并不能增加防御能力,事实上是只增加了"吃饭的嘴"。骑兵作为守备部队并没有用。
胜利
出现下列情况时,战役将结束:1.到达限定时间 2.一方取得一场大捷。到达剧本规定的时限时,双方取得的胜利点数将进行比较,以决定胜败。如果任何一方均未取得绝对优势,那么该剧本即成平局。剧本结束的时间对于每个新游戏都有可能不同,最大差距为5个星期。如果联军击毙或俘虏拿破仑将赢得大捷。
胜利点数
一些城镇有特定的胜利点数,以计算占据此城镇的一方在战局中获得的优势。同一地区的胜利点数对于法国和反法同盟可能不同,并且会根据剧本的不同而有变化。胜利点数也可以通过在战斗中取胜来获得,胜利规模越大,获得的点数越多。
大会战: Grand Campaigns
如果法军在1813年5月24日以前获得85胜利点数将取胜,如果法军在1813年5月24日后以前获得95胜利点数将取胜。
如果联军获得87胜利点数将取胜,或者如果联军获得70胜利点数并攻入巴黎也可获胜。
如果拿破仑被杀,联军将获胜。
否则大会战将持续到1814年9月1日(最多再延长5星期),然后通过计算双方胜利点数决定胜负。
春季战役:Spring Campaign
如果法军获得80胜利点数将立即取胜
否则战役将持续到5月26日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。
秋季战役:August short campaign
如果法军获得90胜利点数将取胜,
如果联军获得85胜利点数将取胜,
否则战役将持续到11月15日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。
莱比锡战役:Autumn (Leipzig) campaign
如果联军获得85胜利点数将取胜,
否则战役将持续到11月17日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数决定胜负。
经验
指挥官每参加一场战斗其属性都有机会提高,部队的军力也能得到提升,每支参加了战斗的SP可以被提升至更高级别。比如,一支新募步兵便可能被提升至排级步兵。即使是战败的指挥官和部队也可能获得提升,但是胜利后获得提升的几率更高。
补给
补给水平较低会对战斗力和士气的回复带来负面影响,还可能产生非战斗减员。通过结合给养原产地(SUPPLY SOURCE)和仓库(DEPOT)来构成补给线进行补给,以满足战役地图上所有部队的需求。
给养原产地每周能产出一定的给养物资。然后通过贮藏仓库链供给战斗部队,其中产出后未使用的给养点数(SUPPLY POINT)将被积蓄起来。仓库并不产出给养或积蓄物资,建造通往给养产地的仓库链使给养原产地的补给能抵达"前线",这就是补给线(SUPPLY LINE)。就象铺设一段段的水管把水引来一样,部队的给养需求可以通过补给线获得满足。部队的补给需求与构成部队的SP的数量成正比。部队要获得补给必须处于仓库的补给范围内,而此仓库必须处于连贯的通往我方给养原产地的补给线上。当处于给养原产地的补给范围内时,部队可直接获得给养。补给线的长度和构成补给线的仓库数量没有限制。但是仓库间隔的距离对能提供补给的数量有影响,而且其间地面状况也影响到每座贮藏仓库补给的范围。某支部队距离仓库越远,所能收到的补给越少,在极限范围时只能得到很少的量。
如果情况恶劣,从补给线受到的补给低于75%,那么部队将会从地图上最近的地区自动进行掠夺以养活自己,但这只是权宜之计,仅能满足小部队的需要。对于一支大兵团,它的给养消耗总是很快,因此绝对不应离开自己的补给线太远。
补给范围(SUPPLY RANGE)
位于省会的仓库的有效补给范围为54英里,极限为108英里。
位于城市的仓库其有效补给范围为45英里,极限为90英里。
位于城镇的仓库的有效补给范围为36英里,极限为72英里。
位于其他地区的仓库有效补给范围为27英里,极限为54英里。
1、给养仓库
双方所能建造贮藏仓库的数量有限制,这不包括游戏中一开始就有的仓库和从敌人手中抢夺来的仓库。部队可以拆除仓库并在任何地方重建。但是如果一方没有建造过新的贮藏仓库,那么也就不能拆除。仓库只能建造在给养原产地或其他仓库的的补给范围内。
任何部队都能建造或拆除给养仓库。如果拥有的仓库总数已达极限,就不能再建造,只有先拆除已有的。
2、补给线说明
一座贮藏仓库可以连接数个给养原产地,能提供补给最多的补给线将自动被部队采用。部队不能通过位于敌人控制区域内的补给线获得给养,但有一个例外:如果是我方正在围攻的一座要塞,那么可以穿过它获得补给。如果某座城镇还环绕一条河,那么围攻者还必须拥有架桥车才能穿过此地区获得补给。补给线不能越过敌人部队或正受袭击的地区进行输送。若某个国家的军队不能得到同民族的给养原产地的给养,比如一支奥地利的部队通过连接到奥地利给养原产地的补给线获得补给,那么极限补给水平只能达到75%。
3、其他
给养原产地或仓库能被抢占。如敌军占领了一座建有仓库的小镇,有50%的可能此仓库会被敌人抢占。如果仓库被抢占,而其所处的补给线又通向玩家的给养原产地,那么产地的部分补给(最多50%)会被抢占。如果敌军占领了一座给养原产地,那么有50%的可能性库存的补给会被部分或完全毁坏。给养原产地不会被摧毁,只能被占领,占领方还能得到给养原产地剩余的补给。
如果反法联盟控制了汉堡或拉丝塔克(ROSTOCK),那么普鲁士的资源会增加。如果均被联军控制,资源增加的幅度更大。
战役模式中给养原产地一览
城镇(国家) 规模(S=小,M=中,L=大).
Munich (Bavaria) (M)
Prague (Bohemia) (L)
Berlin (Brandenberg) (L)
Magedeberg(Brandenberg) (M)
Lyons (Burgundy) (S)
Rendsberg (Denmark) (S)
Erfurt (Duchies) (M)
Wesel (Duchies) (S)
Wurzberg (Duchies) (S)
Colberg (Prussia) (L)
Antwerp (Flanders) (S)
Hamburg (Hamburg) (L)
Bremen (Hannover) (S)
Paris (Ile de France) (L)
Vienna (Vienna) (L)
Mainz (Lorraine) (L)
Rostock (Mecklenberg) (S)
Brunn (Moravia) (M)
Lille (Picardy) (S)
Straslund (Pommerania) (S)
Kalisch (Russia) (L)
Dresden (Saxony) (L)
Leipzig (Saxony) (L)
Breslau (Silesia) (L)
Stockholm (Sweden) (M)
Brunswick (Westphalia) (S)
Stuttgart (Wurttemberg) (S)
影响战役的几个要素
1)疲劳(FATIGUE)
部队行军或战斗将出现疲劳,疲劳会削弱部队的战斗力,影响部队的行军速度,最严重的后果是增加了非战斗减员。部队会在每晚自动恢复一定程度的疲劳(不需下达"休整并集合"命令)。当以"正常行军速度"前进时,每天产生的疲劳多于恢复能力;当强制行军时,产生的疲劳会更多。轻松行军(EASY MARCH)的部队疲劳度通常不会改变。行军的速度越快,所导致的疲劳越严重,行军于糟糕的道路上会增加疲劳。
2)非战斗减员(ATTRITION)
即使未与敌人交战也会因为疾病和开小差而发生非战斗减员。一般由经验丰富的老兵组成的部队出现非战斗减员的情况要比新招募的士兵少。一支部队的疲劳度越高,补给水平越低,非战斗减员越多。大部队的非战斗减员比小部队多。恶劣的天气会加剧非战斗减员。通常情况下,骑兵最有可能出现非战斗伤亡,炮兵次之。指挥官的领袖魅力和人事能力能降低非战斗减员。
无谓的兴师动众很可能导致严重的非战斗减员。对一支进行无计划的长途调动的大部队,非战斗减员造成的结果很可能比打一场大恶仗还要糟。应慎重考虑是否需要调动一支部队、调动多远以及用怎样的速度行进,对一支集团军还要考虑为尽可能降低非战斗减员是否需要暂时分散部队。
3)天气(WEATHER)
在拿破仑的战争时代,无论是战斗还是行军很大程度上受到天气和地面情况的影响;泥泞的道路将延缓行军速度,降雨会使火枪成为一堆废铁。游戏中天气状况会因季节变化而变化,并会出现反常的天气。游戏中有3种天气状况和3种地表状况,天气可以是晴、小雨或大雨,地表状况可以是良好、轻微泥泞或非常泥泞。
降雨会影响发现敌军的距离,并对士气和非战斗减员有负面影响。降雨的时间越长,地表变泥泞的几率越大,道路的状况越糟。泥泞的地面将减慢行军速度、缩短补给半径、增加疲劳度和非战斗减员率。降雨还会削弱大炮的战斗威力。一段时间的晴朗天气会将泥泞的地面"晒干"。
4)全民士气(NATIONAL MORALE)
随着战役的进行,不仅单支部队的士气会随着战争的命运而起伏,每个加入战争的民族的士气也会变化。全民士气主要受到战斗的胜败和土地的得失的影响。全民士气会因为胜利而回复,没有新的灾难发生全民士气也会慢慢回复。
5)停战协定(THE ARMISTICE)
在3月和4月的大会战期间会出现一次停战。促成此次停战的主要原因是双方均付出了沉重的伤亡代价。停战只是很短暂的一段和平时期。在此期间可以招募新部队,让部队进行休整或重组,建立补给线等,但任何战斗都是不允许的。在停战协定生效后,军队可以正常地在战役地图上移动,但不能通过敌人控制的区域。
战斗
1)挑选战场(CHOOSING THE BATTLEFIELD)
在某些情况下玩家可以选择战斗发生的确切地点。这取决于敌对双方指挥官的主动性,部队的对敌姿态(防御型部队挑选战场的机会更大),以及部队中轻骑兵(担任侦察任务)的数量。
2)部署(DEPLOYMENT)
一旦查看并选择了战场,接下来就必须部署你的部队。战场上的"暗色"地区代表开始时不能部署部队的地区。游戏会提供一个初始方案(你的部队一开始就已经在战场上部署好了),你可以接受此方案或亲自部署部队。"战争中地迷雾"在部署阶段也有效,所以敌军确切位置的消息非常少。
强烈推荐将你的部队作为一个连贯的整体来部署。同一军团的各团应被部署在一起以便相互支援,同一集团军下的各军团也应如此部署。尽力避免将属于不同指挥官的部队交错在一起,否则的话会造成严重的指挥控制问题。
3)战斗(COMBAT)
影响战斗结果最主要的因素是部队的士气、打击力和指挥官的领导力,虽然队形、地形等也会影响到战斗结果。战斗中有两种主要的战斗类型:射击战和突击战。
射击战
以炮兵的炮击和步兵的火枪齐射为代表,能逐渐消耗掉敌军的军力,降低其士气。最主要的因素是部队的射击值和队形。步兵的射击范围为440码(2格),重型炮兵的射击范围至多可达到1760码(8格),但通常距离小于1100码(5格)时炮火才有效。骑兵部队中除非有马拉炮兵,否则无法进行炮击。
突击战
这是近距离的战斗,敌我双方相距不足200码。尽管如此,但这并不是肉搏战(在拿破仑时代还很罕见)。很大程度上决定于双方夺取或坚守的目标,而且一定程度上考验了双方的意志力。突击战能比射击战更快达到目的,而且战果常常很辉煌,但对一支军心稳定的敌军发动贸然进袭是很冒险的。
如果某支部队具有足够高的攻击性,又是进攻型对敌姿态,且与敌人足够近,那么它会自动发动突击战。要增加突击战的可能性,可命令部队行进到(你想发起冲锋的)敌人身旁或将其目的地设定在敌军身后。骑兵更擅长突击战,而非射击战。如果一支骑兵无法接近敌人,建议将他们撤出敌有效射程外并在再次冲锋前先休息。当步兵发起突击时全军都会开火,当发起射击战时仅前锋会开火。
尽管炮兵在较近距离时具有毁灭性的威力,但如果一支部队成功地接近炮兵阵地并发起突击,那么这支炮兵很有可能将被击败。因此要尽力保证炮兵部队能得到步兵和骑兵的保护。
4) 对敌姿态和攻击性(POSTURE AND AGGRESSION)
这两种指示紧密关联,并影响到一支部队在接近敌人时如何行动。攻击性和对敌姿态在战争进程中会随着伤亡、战术以及敌军的动向而发生变动。
攻击性:
回避接触(AVOID CONTACT)
部队通常会与敌人保持660码以上的距离,如果必要会在敌人推进时撤退。
侦察/牵制(PROBE/DELAY)
部队会小心谨慎地对付敌人。通常只在拥有高昂的士气或具有位置优势时(如在两翼时),或无法回避战斗时才与敌人交战。如果感觉要输掉一场战斗,可以的话他们会撤退。
保留攻击/防守(LIMITED ATTACK/DEFEND)
部队会积极攻击敌军而无视小小挫败。步兵会在敌人一进入射程就开火。但是如果敌军用实力证明其更强,他们会撤退。
全军攻击/防守(ALL OUT ATTACK/DEFEND)
该部队会不惜一切代价,尽力夺取目标或守住阵地。进攻的部队会以尽可能快的速度向敌人发起冲锋。
对敌姿态:
进攻型(OFFENSIVE)
部队会努力接近敌军并发起突击战。进攻的步兵会尽力冲进敌军阵地以对防守部队进行突击。当敌军接近时,他们会进行反击。这一点对骑兵尤其重要,因为如果允许进攻他们会对660码内的敌人发起冲锋。交战后进攻型的部队不大会更换队形。
防守型(DEFENSIVE)
接敌后部队会先暂停行动而尽力发挥火力。步兵将倾向于暂停前进后再射击,而不是发起冲锋将敌人赶跑。骑兵通常会在其位置停滞不前,除非遭受直接攻击才进行反冲锋。
炮兵部队(ARTILLERY UNITS)
炮兵部队几乎没有突击能力。因此对于他们,对敌姿态只有微弱的差别。进攻型的炮兵通常在解除牵引准备开火前会行进到与敌人很接近的地方。防守型的炮兵更可能在敌军一进入射程后就停止前进并开火射击。炮兵的攻击性也影响到他们在后退前会让敌人接近到何种程度。
5)部队队形
行军(MARCH):行军的最佳队形,能充分利用道路,作战能力很弱,遭遇敌人时将付出沉重的代价。
纵队(COLUMN):保持一定的移动力和战斗力的折中方案,接近敌军的"标准"队形,在战斗中的效率比不上横列队,但是更改队形时更迅捷,攻击低落士气的敌军时具有战斗力和士气上的优势。
密集纵队(CLOSED COLUMN):仅适用于步兵,用于防御敌军骑兵;尽管不如方阵安全,但是具有更高机动力,而且部署所需时间更短。在对抗敌步兵和炮兵时处于劣势。
横列队(LINE):牺牲一些移动力,与纵队相比反应较慢,更改队形的时间更长,在糟糕的地形时较难转向。通常是最适合战斗的队形,特别是发射火器时。注意,呈横列队的步兵对于敌骑兵的突袭几乎没有防御能力,但在遭受敌军密集炮火攻击时能伤亡减至最低限度。士气低落的部队应用此队形将比呈纵队时更易受重创。
方阵(SQUARE):仅适用于步兵,主要用作抵御敌军骑兵,骑兵部队几乎不可能击败士气高昂的方阵步兵。丧失了较多移动力,特别是在与敌人相当接近时。对抗敌军步兵时处于劣势,在敌军炮火下会损失惨重。
牵引(LIMBERED):仅适用于全部由炮兵组成的部队,在炮兵部队行军时使用。此队形时炮兵不能开火,在敌军火力下将伤亡惨重。
解除牵引(UNLIMBERED):炮兵必须呈此队形才能开火。(作为骑兵团或步兵团一部分的炮兵SP将自动解除牵引,不受此约束)
6)军团部署
行军(MARCH):各团之间有一个单位的间隔,最适于快速行动,但战斗力最弱(无论是开火还是突击)。
集中(MASSED):各团之间有3个单位的间隔。火力较弱但是适于突击,在发起快速进攻或不计伤亡进攻重要地区时将大有裨益。
部队能战斗更长时间,而且不会因为暂时的挫败而撤退,但是在敌人火力下会付出更多伤亡。
展开(DEPLOYED):各团展开为2排。通常情况下是最有效的部署,折中了移动力和战斗力,是拿破仑团级部队标准的部署方式。
散开(EXTENDED):各团被配置成一排。将牺牲一些移动力,最适于用小规模部队占据大量空地或困住敌人避免全面交战的情况,但部队很有可能因为暂时的挫败而撤退。 |
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