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[游戏新闻] 游戏机手柄的发展编年史

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    2024-10-11 15:45
  • 签到天数: 40 天

    [LV.5]常住居民I

    发表于 2009-8-9 21:56:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
    自从电子游戏问世以来,玩家与游戏机互动的人机介面,也就是大家所熟知的游戏控制器,就一直扮演非常重要的角色。而其中除了最常见也最典型的摇杆按钮传统控制器之外,还出现过各式各样另类设计的特殊控制器,摆脱传统的操控方式,带来许多另类的玩法与乐趣。

      本次的专题特别带大家回顾自 1984 年任天堂红白机(FAMICOM)以来所登场的众多另类设计特殊控制器,见识包含语音、体感、演奏、视讯等形形色色的新奇玩法。

    ◆ 红白机 2P 控制器麦克风(1984 年)

      任天堂当初在设计红白机时,为了增加双人同乐时的趣味性,因此在 2P 控制器上配备了麦克风与音量调节杆,让 2P 玩家在观看 1P 玩家游玩或等待上场之余,可以透过麦克风喊话让自己的声音从电视喇叭播出,而且还能针对麦克风输入的声音进行处理。

                                     

      虽说当年红白机的硬体处理能力并没有办法进行语音辨识之类的进阶处理,不过还是可以做基本的音量侦测,因此有些游戏利用了这个与众不同的设计来增添趣味性。

      例如在任天堂自家招牌大作《萨尔达传说》 中,就设计了 1 种难缠的大耳怪,平常用剑很难打败,不过只要拿起 2P 控制器对著麦克风大吼一声,大耳怪就会因为受不了玩家的吼声而被打倒。另 1 款改编自经典漫画的《小叮当(现称多啦A梦)》则是在操纵技安(现称胖虎)时,可以对著麦克风大吼来施展经典的魔音穿脑攻击,让敌人全灭。

      虽然红白机首度导入了麦克风声音输入的设计,不过由于只能侦测特定音量大小,因此应用范围不广,支援的游戏也不多,大多是拿来作为隐藏密技用途,影响并不大。

    ◆ 新一代麦克风语音输入(1998 年)
      内建麦克风的设计一直到 2004 年底的 NDS 才又再度出现在任天堂游乐器上,由于硬体效能今非昔比,NDS 已能针对输入的声音进行语音辨识等进阶处理,因此应用范围更加宽广,像是在游戏中呼叫自己心爱小狗的名字,或是对麦克风吹气来吹熄蜡烛等。PSP 也曾推出可透过外接麦克风来进行即时语音翻译的外语教学游戏《TALKMAN》。      
                                     
                                                                   安装外接麦克风的《TALKMAN》  

      麦克风声音输入操控在电视游乐器也有许多的应用,曾经推出过像 DC《人面鱼》这般完全以麦克风语音输入来与虚拟生物进行互动的独特游戏,另类的设计与戏谑恶搞的表现手法也曾经造成一股风潮。迈入 Xbox 360 与 PS3 世代后,也出现了像是《汤姆克兰西:终结战争》这类可完全透过语音来指挥部队的即时战略游戏。在语音辨识与人工智慧技术与日俱进之际,或许有朝一日能真正实现让玩家与游戏角色自然对话互动的梦想。

                                                            
                                                                       DC 麦克风

    ◆ 红白机光线枪控制器(1984 年)
      光线枪可说是最广为人知的另类控制器之一,顾名思义就是以感应光线的方式来游玩的枪,在家用游乐器上最普及的产品是任天堂于 1984 年推出的左轮枪造型红白机光线枪周边“枪(GUN)”与一系列专用游戏《西部枪手》、《猎鸭》与《警技射击》。

                                           
                                                                                 红白机光线枪控制器

      早期的光线枪游戏机台或玩具多半使用会发出光线的枪与能侦测光线的标靶所构成,不过电视游乐器所使用的萤幕本身并无法侦测光线,因此电视游乐器光线枪采用相反的设计,将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视萤幕亮度的方式来反推瞄准的位置。

      红白机光线枪采用了比较简单的方式,开枪时首先是让画面变黑,之后依序让目标物以白色区块方式显示在画面上,藉由枪口内部光线侦测器侦测到亮光的时间,来判定枪口击中哪个目标,当目标物不只 1 个的时候,则是透过二分搜寻法来缩短判定的过程。

      由于上述方式并无法精确的判定枪口瞄准哪个点,而且目标物数量越多判定过程就越长,因此从 SFC 之后的电视游乐器光线枪多半改采更为精确的扫描线侦测方式。

    ◆ 第 2 世代光线枪控制器(1993 年)

         以往作为电视萤幕主流的映像管萤幕,是以阴极射线管发射电子束照射萤幕表面的萤光物质,让萤光物质发出红绿蓝 3 原色的光,并让电子束由左至右从上到下以 Z 字型的轨迹扫过整个萤幕来构成完整的画面,类似打字时由字拼凑出整页文章的方式。

      扫描线侦测式光线枪就是利用侦测电子束扫瞄亮点的方式来掌握枪口瞄准位置。当玩家按下扳机时,电视游乐器就会让萤幕闪出纯白高亮度的感应画面,光线侦 测器也会同步开始运作,侦测电子束扫瞄亮点通过枪口镜头的时间。之后电视游乐器只要从画面开始输出 / 输出结束 / 侦测到电子束扫瞄亮点的时间,就可以推算出枪口瞄准的位置。

      由于光线枪的操作非常直觉简单,充分满足许多玩家梦寐以求的射击快感,因此推出后广受全球玩家欢迎,在枪枝文化渊远流长的美国尤其热卖。后续包括 SFC、PS、SS、DC、PS2、Xbox 等游乐器也都推出了同类型的控制器,在 PS / PS2 上推出的 GUNCON / GUNCON2 光线枪并透过将影像讯号输入光线枪内部同步感测的方式来强化精确度。

                                             
      由于扫描线侦测式光线枪是利用映像管特有的扫描成像方式来侦测瞄准位置,因此在会干扰扫描时序的倍频电视,或是非扫描成像的液晶 / 电浆萤幕上并无法运作。

    ◆ 第 3 世代光线枪控制器(2006 年)

      在液晶萤幕逐渐成为电视萤幕主流之际,任天堂在 Wii 率先引进了大型电玩光线枪机台常用的红外线感应技术来克服这个难题,透过萤幕上 / 下方额外装设的红外线感应条两端所发出的红外线(肉眼无法察觉),来让 Wii 遥控器前端的红外线摄影机定位。

      由于作为 Wii 标准控制器的 Wii 遥控器本身就具备了光线枪的功能,因此光线枪类型的游戏如雨后春笋般纷纷出笼,任天堂也顺势推出了安装后可让 Wii 遥控器更具枪战射击临场感的“Wii 枪架”周边。后续 NBGI 也在 PS3 推出新一代光线枪“GUNCON3”,同样也是利用萤幕上方额外安装的 2 组红外线定位装置,让枪口的红外线摄影机定位。

                                  

    ◆ BANDAI《家庭训练机》踏垫控制器(1986 年)

      提到踏垫控制器,想必大多数玩家脑袋中浮现的会是 KONAMI 自 1999 年起风靡全世界的音乐节奏跳舞游戏《热舞革命 DDR》系列,不过实际上首创踏垫控制器体感玩法的,其实是 BANDAI 在 1986 年推出的家用体感运动游戏《家庭训练机》系列。

      1986 年由 BANDAI(现 NBGI) 推出的《家庭训练机》系列,首度采用了以踩踏的方式来游玩的踏垫控制器。游戏中收录了 10 种不同的运动竞技项目,让玩家透过踏垫控制器 A 面双十字配置的 8 个方向踏点与 B 面 4 × 3 配置的 12 个编号踏点来游玩。

      《家庭训练机》系列自 1986 年到 1989 年总共在红白机上推出 10 款作品,并于沉寂 9 年后的 2008 年在 Wii 重新复出,推出了与初代作同名的《家庭训练机:运动世界》以及新一代的踏垫控制器,并可配合 Wii 遥控器的动态侦测来进行手脚并用的体感玩法。

                                             
    ◆ KONAMI《刺激拳击》充气人偶控制器(1987 年)

      充气人偶控制器是 KONAMI 于 1987 年随红白机拳击游戏《刺激拳击》同捆推出的充气型控制器,由具备压力侦测功能的充气人偶与灌水稳定用底座所构成,透过拳头打击充气人偶的方式来控制游戏角色的出拳动作,体感十足,不过游玩起来相当耗费体力。

                                           

    ◆ VARIE《顶尖骑士》充气摩托车控制器(1988 年)

      充气摩托车控制器是 VARIE 于 1988 年随红白机竞速游戏《顶尖骑士》同捆推出的充气型控制器,由充气车身与车头的握把型控制器所构成。由于最大负重仅 60 公斤,因此只能给体重较轻的儿童游玩。虽然具备可乘坐的充气车身,不过并不具备体感操控功能,转向完全是透过车头的握把型控制器来控制,车身的倾斜与否对 操控没有影响。

                                     

    ◆ 任天堂红白机威力手套控制器(1989 年)

      充满浓厚科幻风格的“威力手套”,是 1989 年由 Mattel / PAX 所制造推出的红白机资料手套型控制器,采用透过红白机控制器扩充端子连接 L 型支架的超音波侦测器,并将手套型的控制器本体套在右手上,藉以感应手套的转动以及 4 支手指头的伸屈。

      虽然威力手套的设计看起来相当科幻,提供融合肢体动作与游戏操控的终极体感解决方案,不过实际上却受限于玩具类周边的成本而缺乏专业资料手套的功能与 精确度,操控难以入门,加上前后只推出 2 款支援游戏(其中 1 款可使用普通控制器游玩),因此虽然当年透过媒体曝光而受到许多玩家关注,但实际上是个雷声大雨点小的失败产品。

                                       

      虽说产品本身并不成功,不过至今仍有许多老一辈玩家对这款 20 年前在心目中留下深刻印象的周边念念不忘,而且还透过 20 年后的最新科技加以改造,像是与 Wii 控制器整合,或是使用新的处理晶片改装,加入蓝牙、加速度侦测器与超音波侦测器等功能。

    ◆ TAITO《电车向前走!》电车控制器(1997 年)

      电车控制器是 TAITO 配合电车驾驶模拟游戏《电车向前走!》系列所推出的仿电车驾驶控制面板型控制器,让铁道迷玩家能以更为逼真的方式来进行电车驾驶模拟。该控制器最初是在 PS / SS 上推出,后续并陆续推出对应不同平台与模拟不同车种的版本。

                               

    ◆ 任天堂《滚滚卡比》加速度计倾斜侦测器(2000 年)

      《滚滚卡比》是任天堂于 2000 年 8 月推出的 GBC 游戏,最大的特色在于卡匣内建了加速度计倾斜侦测器,可以侦测卡匣(主机)的倾斜与震动,并藉此来操控卡比滚动与跳跃,是首款采用加速度计来游玩的携带型游戏。由于后来推出的 GBA SP 卡匣插槽方向与 GBC 相反,会导致加速度计的侦测结果出错,因此本游戏无法在 GBA SP 上游玩。

    ◆ KONAMI《我们的太阳》太阳光感测器(2003 年)

      2003 年 7 月推出的《我们的太阳》由小岛秀夫领军的制作团队开发,是款以真实的太阳为主题的 GBA 游戏。游戏卡匣上配备有能感测紫外线的太阳光感测器,必须让感测器曝晒在太阳光下,才能补充游戏中主要武器-太阳枪的能量,让玩家非得在大白天出去晒太阳,才能顺利击败游戏中惧怕阳光的黑暗怪物,算是个相当创新独特的设计。


                                  

      后续于 2006 年底推出的 NDS 续作《我们的太阳 DS》,因为受限于 NDS 卡匣的尺寸,因此取消了前两作的太阳光感测器设计,而改以游戏中虚拟的太阳来取得能量。

    ◆ 任天堂《转转坏俐欧工坊》陀螺仪旋转侦测器(2004 年)

      《转转坏俐欧工坊》是任天堂于 2004 年 10 月推出的 GBA 游戏,卡匣内建压电式陀螺仪旋转侦测器,可以侦测卡匣(主机)左右旋转的角度,并藉此来操控各种《坏俐欧工坊》风格的趣味小游戏。因为陀螺仪仅侦测旋转角度,因此不受卡匣插入方向影响。
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     楼主| 发表于 2009-8-9 21:58:26 | 显示全部楼层
    ◆KONAMI《节奏 DJ》键盘 + 转盘控制器

      首波登场的乐器控制器,是奠定 BEMANI 系列风潮的《节奏 DJ》键盘 + 转盘控制器,采用模拟电子音乐取样机与唱盘播放机的设计,于 1999 年初随家用版《节奏 DJ》同步出,并于 2000 年底推出键盘由 5 键增加为 7 键的《节奏 DJ IIDX》系列控制器。

                                        

    ◆KONAMI《动感音乐》按钮控制器

      接著登场的是 BEMANI 系列第 2 波的《动感音乐》按钮控制器,这款控制器并不是采用乐器造型,而是以上 4 下 5 共 9 个彩色按钮所构成,让玩家配合谱面上流动的符号与音乐节奏按下对应的按钮来演奏出乐曲,相较于《节奏 DJ》来说显得更为大众化。

                      

    ◆KONAMI 热舞革命 DDR 踏垫控制器

      奠定音乐节奏跳舞游戏典型的 BEMANI 系列第 3 波《热舞革命 DDR》,于 1999 年在 PS 上推出首款家用移植版,并同步推出家用版踏垫控制器。由于结合了脚踏体感操作与动感音乐,加上简单易上手的玩法,使得这股家庭跳舞热潮如野火燎原般席卷全世界。

                            

      游戏的操作方式一如大家所知,是配合画面上的指示与音乐节奏,抓准时间踩踏踏垫上前后左右 4 个方向的踏点,来完成游戏指定的舞步。后续并衍生出无数仿作,踏垫也从原始的九宫格衍生出无数变种配置,直至今日依旧算得上是热门游戏类型之一。

      由于家用版踏垫通常是将 4 个方向的踏点对应到标准控制器的方向键,并提供确认钮与取消钮来控制功能选单,因此很多玩家会玩票性的尝试用踏垫控制器来游玩其他类型的游戏,甚至是挑战指令复杂的格斗游戏,也算是种不实用但饶富趣味的另类玩法。

    ◆ KONAMI《吉他高手》吉他控制器

      配合 BEMANI 系列第 4 波的《吉他高手》所推出的吉他控制器,顾名思义就是仿照电吉他造型的专属乐器型控制器,于 1999 年 7 月随家用版游戏同步推出。透过指板处所配置的红绿蓝 3 个琴弦按钮与拾音器部分所配置的弹片钮来模拟吉他演奏。

                         

      虽然《吉他高手》早在 1999 年就推出家用版,不过并不像同系列的《热舞革命 DDR》那样那全世界都造成流行热潮,而只在日本维持小众市场,一直要等到 2005 年由美国 Harmonix 承袭相同概念所制作的《吉他英雄》系列才开始在欧美畅销流行。

      以上几款 BEMANI 系列控制器除了普及版外,并曾推出一系列采用大型电玩同等级零组件的“大型电玩样式”高阶版,要价从《吉他高手》的 2 万日圆、《节奏 DJ》与《动感音乐》的 3 万日圆到《热舞革命 DDR》的 20 万日圆不等,可说是相当奢华的选择。

    ◆ Harmonix《吉他英雄》吉他控制器

      《吉他英雄》的吉他控制器基本设计与《吉他高手》相同,琴弦按钮则是增加为 5 钮,介面的呈现方式更简单直觉。在掀起新一波音乐游戏热潮后,Harmonix 并与 EA 合作推出结合吉他与打鼓的《摇滚乐团》。身为先驱的 KONAMI 也随著这股再起的热潮,推出采用《吉他英雄》相容 5 钮吉他控制器与全新鼓组控制器的家用版游戏《摇滚革命》。

                              
    ◆ Activision《吉他英雄》吉他把手控制器

      不只是家用版有专属的吉他控制器,在携带版的 NDS《吉他英雄:巡回演出》上同样也推出了独具巧思的吉他把手控制器。该控制器是透过 NDS Lite 的 GBA 插槽来安装,把手上具备 4 个琴弦按钮与单手握持用系带,并收纳有专属弹片。游玩时只要透过把手的系带将主机握在手中,并手持弹片在触控萤幕上拨动,就可以展开随身吉他演奏。

    ◆ KONAMI《青春鼓王》鼓组控制器

      配合 BEMANI 系列第 5 波的《青春鼓王》家用版于 2000 年推出的鼓组控制器,是依照大型电玩版配置所设计的简化版,面板上由左至右配置了脚踏钹、军鼓、高音中鼓、低音中鼓与铜钹的电子鼓,以及低音鼓的脚踏板,让玩家使用鼓棒来模拟击鼓演奏。

      除了首款家用版是单独移植《青春鼓王》之外,后续的家用版都是采《吉他高手》与《青春鼓王》合辑方式推出,游戏中玩家可以分别演奏吉他与击鼓来进行合奏。

      除了使用游戏专用的简化版鼓组控制器之外,《青春鼓王》并支援 YAMAHA 所推出的专业电子鼓组“DTXPLORER”,只要透过 USB 转 MIDI 介面转接器,就可以在游戏中使用与大型电玩机台同等级的专业电子鼓来游玩,整组要价大约 84000 日圆左右。

                         

    ◆ KONAMI《键盘高手》键盘控制器

      配合 BEMANI 系列第 6 波的《键盘高手》家用版于 2000 年推出的 USB 键盘控制器,采用与大型电玩相同的 24 键键盘 + 2 组滚轮,配合画面指示与音乐节奏以键盘来演奏乐曲,可说是比《节奏 DJ》或《动感音乐》更考验玩家指上弹奏技巧的高手取向游戏,对于没有学过键盘演奏的玩家来说难度非常之高,因此只出了 3 代就没有继续在开发下去。

      《键盘高手》同样也支援透过 USB 转 MIDI 介面转接器以 YAMAHA 键盘演奏。

    ◆ KONAMI《快活热舞》啪啦啪啦舞控制器

      同样属于 BEMANI 系列的《快活热舞》,是以当年日本流行的啪啦啪啦舞为题材,并于 2001 年推出 PS2 家用版与专属的啪啦啪啦舞控制器,将原本大型电玩的悬空支架式感应框体设计,改成 5 个摆设在地上的红外线感应器,来感应玩家跳舞时的手势动作。

                         

    ◆ KONAMI《武术节奏》动作侦测控制器

      《武术节奏》是 KONAMI 于 2002 年推出的大型电玩音乐节奏游戏,采用独特的武术运动题材,以出拳踢腿的动作配合音乐节奏来游玩,并于同年在 PS 推出家用版。家用版采用不同于大型电玩版的专属动作侦测器,透过双手双脚上所配戴的专属红外线感应器,依照画面指示配合音乐节奏来出拳或踢腿,藉以运动全 身并强化韵律感与协调性。

                              

      佩戴在四肢上的动作侦测控制器可说是非常接近人机一体操作介面的概念,不过这款控制器基本上只能侦测肢体是否有动作,并不能精准掌握肢体动作的方式与位置。XKPAD 也曾推出类似的特殊控制器 Bodypad,能将肢体关节伸屈对应到 4 个按钮的输入。

    ◆ SEGA《欢乐森巴》沙铃控制器

      2000 年从大型电玩移植的《欢乐森巴》,同样也配合 DC 家用版推出专属沙铃控制器,透过置放在地板上的感应装置发出超音波,来侦测玩家手持沙铃控制器的高度,并以沙铃控制器感应摇晃沙铃的动作,藉以配合画面上的 6 向演奏环来摇出动感森巴节奏。

                              

      由于玩法简单趣味且节奏动感十足,因此《欢乐森巴》 推出后相当受欢迎。虽然后续因为 DC 全面撤退而没有继续推出新作,不过睽违多年后又在 2008 年底于 Wii 推出新作,并透过 Wii 遥控器与双节棍控制器内建的动态感测功能来游玩,但因为感应方式不同,因此操作性与原作有不小的差别。另外在 PS2《SEGA 超级巨星》中,也收录有《欢乐森巴》改编游戏,是采用 EyeToy 影像辨识来感应手部的位置与摇晃的动作来模拟沙铃。

    ◆ NBGI《太鼓之达人》太鼓控制器

      有别于复杂专精化的主流音乐游戏,NBGI 在 2001 年推出了强调操作简化与阖家欢乐取向的音乐节奏游戏《太鼓之达人》,采用日本玩家熟悉的传统打击乐器太鼓为题材,操作方式则是简化为鼓面与鼓边 2 种敲击法。大型电玩版至今已推出 12 代,并衍生出针对华文市场的《太鼓之达人 亚洲版》系列。2002 年则是在 PS2 推出首款家用版与专属太鼓控制器,至今已于 PS2、PSP、NDS、手机、Wii 等平台推出 10 余款家用版作品。

      大型电玩版《太鼓之达人》采用近似真实太鼓构造与尺寸的太鼓控制器与 1:1 的木制鼓棒,家用版太鼓控制器则是大幅简化,采用缩小版的塑胶制太鼓与鼓棒,功能大致相同,敲击感与声音有相当程度的差别,不过仍旧比控制器的按钮玩法来得更体感有趣。

                            

      家用版并配合阖家欢乐取向而加入了许多使用太鼓控制器游玩的原创小游戏,以及最多 8 人参与的派对演奏模式,提供除了演奏以外的趣味玩法。后续并陆续于 PSP、NDS、手机等平台推出移植版,除了 NDS 版是采用触控萤幕敲击玩法之外,其余都是改以按钮来替代太鼓敲击。2008 年底推出的家用版最新作 Wii《太鼓之达人 Wii》同样采用透过 Wii 遥控器无线传输的专属太鼓控制器,并未如先前猜测般采用 Wii 遥控器动态感测功能。

    ◆ 任天堂《大金刚鼓》康加鼓控制器

      康加鼓控制器是任天堂于 2003 年底随 Wii 音乐节奏游戏《大金刚鼓》 推出的鼓型控制器,由《太鼓之达人》系列的 NBGI 担任开发,采用类似的基本系统,前后陆续推出 3 款作品。控制器本身是由 2 组康加鼓型侦测器所组合,两鼓之间并配备有感应拍手声响的麦克风,透过拍鼓与拍手的交替动作来游玩,也可以由 2 人分别负责拍鼓与拍手。

      不只是音乐节奏玩法的《大金刚鼓》系列,任天堂后续并于 2004 年推出了以康加鼓控制器来游玩的动作游戏《大金刚:丛林节奏》,以拍击左右鼓面来控制大金刚的左右行进,以同时拍击左右鼓面来跳跃,以拍手来攻击,巧妙融合动作与节奏双重乐趣。
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    ◆ SEGA《霸王鲈钓赛》钓竿控制器(1999 年)

      钓竿控制器是 SEGA 于 1999 年搭配 DC 钓鱼游戏《霸王鲈钓赛》 同步推出的钓竿握柄型控制器,由仿钓竿握柄的本体与卷线器所构成,内部配备 3 轴加速度侦测器与光学侦测器,可以感应钓竿挥动的方向与力道,以及旋转卷线器的速度,反应在游戏中钓鱼的动作上。控制器内部并配备有 1 大 1 小的震动马达,忠实模拟钓鱼时钓竿的力道回馈。

                                 

      由于钓竿控制器纵横挥动的输入在 DC 版的《剑魂》中刚好能对应到纵斩与横斩的输入,因此也有玩家尝试以钓竿控制器来游玩《剑魂》,可说是比 Wii 遥控器更早实现所谓的体感剑戟格斗玩法,甚至还有日本玩家藉此挑战超高难度全破的艰钜任务。

    ◆ CAPCOM《铁骑》专用控制器(2002 年)

      《铁骑》专用控制器是 CAPCOM 于 2002 年随 Xbox 机器人射击游戏《铁骑》同捆推出的超大型控制器,整体设计是以模拟真实兵器机器人操控为概念,整个控制器分为 3 个面板,配备 2 组操纵杆、3 组踏板、旋钮与超过 40 个功能按钮,可说是琳琅满目。

                            

      彻底追求虚拟真实的设计,让初学者光是要启动机器人都得花费相当大的功夫去学习,不过也正因为这个特色,而非常受到热衷玩家的欢迎,可说是实现了大多数男生童年时曾经梦想过的机器人驾驶快感。《铁骑》游戏连同专用控制器要价 19800 日圆。

    ◆ SCE EyeToy 摄影机(2003 年)

      EyeToy 摄影机是 SCEE 于 2003 年搭配《EyeToy:Play》 推出的 PS2 专用视讯摄影机,透过摄影机将玩家的身影摄入游戏中,并透过影像辨识玩家身体的动态来游玩各种专属小游戏。虽然 EyeToy 并不是首个应用摄影机影像辨识来玩游戏的周边,不过由于具备了成熟实用的操作性与娱乐性,因此成为首个登上主流市场的视讯操控类型周边。

                                 

      EyeToy 采用 USB 介面的视讯摄影机,将玩家与背景拍摄下来并传输到 PS2,藉由比对前后画面的差异来判断出玩家的动作,并将这些动作反应到游戏中。因此游玩时玩家可以看到自己的影像出现在游戏画面上,并可以使用身体的动 作来进行拍球、顶球、接球、踢球、拳击、功夫、擦窗户、打鼓、弹吉他、跳舞、操控滑板等各式各样的玩法。

      除了 SCE 自家的《EyeToy》系列之外,SEGA 也曾经推出过集合自家 12 款招牌大作题材的《SEGA 超级巨星》EyeToy 游戏合辑,让玩家可以透过 EyeToy 来游玩包括《VR 快打 4》、《死亡鬼屋》、《音速小子》、《热舞森巴》、《飞天幽梦》等经典游戏。

      由于 EyeToy 的玩法可以运动到全身,因此 SCEE 也曾与 Nike Motionworks 共同开发锻炼体能、韵律与反应的《EyeToy:Kinetic》,可说是新一代体感健身游戏的先驱之一。

    ◆ 微软 Xbox LIVE Vision 摄影机(2006 年)

      在 SCE 的 EyeToy 获得优异成果之后,微软也在新一代 Xbox 360 推出了自家的 Xbox LIVE Vision 摄影机,支援 USB 2.0 高速传输与 640 × 480 30fps 高解析度摄影,提供 Xbox LIVE 视讯交谈用途与类似 EyeToy 的影像辨识玩法,还可以充当 PC 视讯摄影机。

      除了一开始的几款附属小游戏之外,后续微软也在 2008 年底推出了专属的大型视讯体感派对游戏《超级大明星》,透过 Xbox LIVE Vision 与精心设计的视讯体感游戏,来拍摄玩家的各种动作演出,藉由强大硬体效能将玩家的身影由背景中独立撷取出来,并以异想天开的方式把这些素材组合到电影情节中,产生由玩家所主演的搞笑 B 级电影。

    ◆ SCE PLAYSTATION Eye 摄影机(2007 年)

      SCE 继先前的 PS2 EyeToy 之后,也在 2007 年推出了新一代的 PS3 专属视讯摄影机 PLAYSTATION Eye(PS Eye),大幅提升了各部份的规格,包括 USB 2.0 高速传输,大光圈高感度变焦镜头,320 × 240 120fps / 640 × 480 60fps 高速影像撷取,多方向声音定位与噪音消除技术的 4 声道麦克风等,并搭配专属卡片对战游戏《审判魔眼》同步推出。

      在《审判魔眼》中,是透过 PS Eye 的摄影功能来即时辨识置放在盘面上的卡片,借以展开融合真实卡片与虚拟游戏的崭新玩法,并可将实际拍摄影像与虚拟 3D 绘图结合在一起,充分展现在游戏中应用“扩增实境(Augmented Reality)”技术的可能性。
      后续 SCEE 也发表将于 2009 年推出利用扩增实境技术来与虚拟宠物进行互动的游戏《EyePet》,EyeToy 之父 Richard Marks 也在 SCEA 官方部落格展示了以 PS Eye 摄入手绘图案并转化为游戏物件的技术。不过上述发表与展示尚无明确推出时程。相较于 EyeToy 丰富的专属游戏阵容来说,目前 PS Eye 的专属游戏阵容可说是明显薄弱许多。

    ◆ 任天堂 NDS 触控萤幕(2004 年)

      触控萤幕在 PDA 产品上可说是司空见惯的产物,不过在携带型游乐器来说却是未曾有人尝试过的创举。自 GB 以来称霸携带型游乐器领域十余年的任天堂,大胆的在 2004 年底推出的 NDS 上采用触控萤幕的设计,并以触控输入带来许多游戏操控上的革新。

      由于触控操作直觉且具备独特的趣味性,让不常接触游乐器的女性与高年龄族群也能接受,使得 NDS 获得前所未有的成功销售与不分男女老幼的广年龄层使用族群支持。

    ◆ 任天堂 Wii 遥控器 & 双节棍控制器(2006 年)

      2006 年底随 Wii 登场的 Wii 遥控器与双节棍控制器,可说是彻底刷新了既有控制器概念,将多种另类控制器的概念与特性融于一体,让另类转为主流的经典控制器。

      Wii 遥控器结合棒状设计 + 3 轴动态侦测 + 红外线光学指标 3 大关键设计,可单手握持自由挥动指向,充分满足光线枪与各类动作侦测周边的功能。附属的双节棍控制器则是提供了额外的 3 轴动态侦测与类比摇杆,两相搭配后产生出变化多端的操控方式。

      为了进一步提升动态侦测的精确度,任天堂也在 2008 年发表了 Wii 遥控器的附加侦测器周边“Wii 动态强化感测器(Wii MotionPlus)”,透过陀螺仪侦测器来感测细微的扭转等动作,让 Wii 遥控器的动作能以 1:1 的方式同步呈现在游戏中,将乒乓球的切球、掷飞盘的手腕旋转、高尔夫挥杆击球的偏向与击剑的纵横劈砍等动作忠实反应出来。

      NDS 的触控萤幕可透过触控笔来提供点击、笔画、圈选等不同输入方式,比起一般常见的滑鼠游标来说更为直觉,并可满足文字输入与绘画等应用,与手持携带游玩的应用非常契合,刺激了游戏厂商针对此一特性来发挥创意,设计崭新的操控方式与玩法。

                            

      自从 1980 年代初期各类电视游乐器如雨后春笋般陆续登场后,典型的摇杆按钮传统控制器与另类的特殊控制器就一路并行发展。正规控制器满足一般性的游戏操控需求,特殊 控制器则是可以完全配合另类的游戏操控设计,提供独具巧思或体感拟真的玩法。让玩家在享受一般游戏乐趣之余,也有机会能尝试传统控制器无法提供的新鲜玩 法。

      随著技术的进步,许多以往所难以实现的游戏操控,如今已经不再是遥不可及的梦想,不论是影像辨识、动作侦测、语音辨识等,都已经藉由突飞猛进的游乐器 硬体与日新月异的特殊控制器而成为游戏中普遍应用的技术。在 NDS 的触控萤幕与 Wii 的动态侦测纷纷跃上主流市场之际,也更让人期待未来的特殊控制器能有什么创新革命的发展。
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