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发表于 2024-7-14 11:07:39
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《三国志8:重制版》制作人「越后谷 和广」最新采访
2024-07-13
问题:关于《三国志8:重制版》宿命系统的相生相克,有没有可能出现义兄弟或者配偶却相克的属性?
回答:义兄弟这种关系的情况下,它是不会在相克的武将里出现的。大家可以认为在发生一些其他比较负面的情况下,它会产生相克状态。
补充一下,就是可能有一种比较极端的状态,自己操纵的武将杀害了义兄弟或者是义兄弟的配偶。这样一种情况下,他们会发展为仇敌的关系,也就是最极端的一种负面关系。
问题:《三国志8:重制版》里有一个新的“单挑”系统,请问它的设计思路,以及它给玩家带来了怎样的全新体验?
回答:嗯,首先就是不断试错,这样的一个重复的过程,经过探索的阶段,达成了现在的这样一种形式。本来设想的这个单挑的系统和现在的不太一样。当时这个单挑系统我们自己内部觉得不是很有趣,所以整体推翻之后又重做了。
所以也因为这个原因,我们中间耗费了很长的阶段,就是因为中途一度做出来的系统觉得不太行,然后又推翻重做,所以导致耗费了很长的时间。
为此我们觉得现在这样的一个版本是比较有趣的系统,它的有趣之处在哪儿?就是说不是单纯的以数值就能看出来这个胜负的走向。呃,它可能跟大家的预想不太一样,你觉得会赢的,也许会输,觉得会输的也许会赢,这样就是会存在一种逆转,就是胜败逆转的可能性,会使这个游戏,这个系统比较有趣。
当然如果数值差的特别多的话,可能也不是那么容易逆转胜负。就是说在游戏的当中,它不仅是数值,也可能会有一些运气在里面。这也是大家会觉得比较有趣的地方。
问题:为什么会选择《三国志8》这个版本来进行重制,而不是选择其他的版本。比如说《三国志11》?
回答:首先第一个理由呢是因为之前的作品,《三国志14》,他是“君主扮演”。所以之后我们想重制的作品呢,首先就是想从这个“武将扮演”里面的作品里面开始找。
为什么选择了八代,其实考虑了很多,其中一个比较有决定性的原因,就是他有一个全年代剧本的这样一个特长。
因为做武将扮演的作品其实非常耗费开发成本,但是为此也产生了一种比较新的可能。就是大家可以先选武将,然后再选剧本,去游玩游戏。
刚才没有给大家看到,实际上这部作品应该是本系列最初的能从武将开始选,而不是从剧本开始选的这样一个系统。
所以就从这层意义上来说,这是一个比较新的体验,能从武将开始选择,然后再进入剧本的选择。这也是选择八代进行重制的一个理由。当然跟大家说一下,那就是不只是必须从武将开始选,也可以从剧本开始选。
问题:《三国志8》里面的“奇才”这个属性是个很有挖掘空间的属性,能不能跟我们透露一下几位奇才武将的特别之处,游戏当中又大概会有多少这样的奇才武将?再一个就是 喜欢自创角色的玩家会比较关心的,那就是我们自己创作的这些武将,可不可以使用这些奇才属性。
回答:首先奇才的人数在一千位武将里面只有三十个人,虽然无法传授给其他的武将,但是如果使用编辑功能的话,他可以给编辑武将里面登录奇才。
其他的一些奇才,比如说张飞他有“万人敌”的这样一个奇才,就是说敌人多的情况下,他能力反而会变强。
然后荀彧的话,它有一个“王佐”的这奇才,就是说他担任君主或者太守的情况下,这个兵的自然增长速会比较快。
还有刚才给大家在实机展示里面看到的就是周瑜,他的火攻比较强,他有“火神”的这样一个奇才。
了解《三国志14》的,知道当时会有“个性”这样一个能力。也就是说我们这次《三国志8:重制版》可以说是在“个性”的基础上更加强化了这种能力。
问题:刚才演示那个奇才系统可以看出拥有奇才武将,应该是一个很大的优势,他能力会很强,而且有奇才能力的武将数量很少,是很有限的一些武将,对吧?那我想问一下,会不会导致一种情况,就是游戏的这个主要的乐趣就都是在扮演这一部分的有奇才能力的武将上。所以最后玩家实际在玩的时候,可能他也就只选这些武将,会不会出现这种情况,怎么去调整这个游戏的平衡,谢谢。
回答:还有一种不同的看法。如果自己扮演的是那个没有奇才能力的武将的话,还有一个比较有趣的玩法,就是自己扮演的这个武将和其他有奇才的武将建立比较亲密的关系,或者是敌对的关系。在这种情况下如何攻略游戏,也是一个比较有趣的视点。所以大家可以去尝试一下这种玩法。
大家也都知道,我们光荣会比较重视游戏中的角色的角色性。比如说大家知道,吕布他是地下无双,重视角色性的结果,让我们会总结出来这样三十位武将的奇才能力。
制作游戏的过程中,其实也出现了一部分意见,就是说要不要再增加一些拥有奇才武将的人数。不过当时讨论的结果呢,就是说如果拥有奇才的武将太多了,他的个性反而不太突出,容易变得平平无奇。出于这样一种考虑,最后我们决定的最优选择,就是三十位武将拥有奇才。
如果游戏发售之后,有些玩家提出意见,说为什么这位武将没有奇才?那个时候我们只能说抱歉,我们的游戏就是这样设定的。总而言之,三十位就是出于游戏平衡考虑而决定的。
问题:我这边问的问题可能更私人一点点。就是我们很关心制作人,你是更喜欢去扮演一名知名的历史人物,去统一全中国。还是说去扮演一个小角色,在乱世中体验生活。
回答:我个人会比较倾向于选择一个无名的普通武将,就是能力不是那么强,然后去考虑用他怎么来统一全中国。
当然这是一种比较高级的玩法,因为我已经非常习惯《三国志》系列了。所以我可以这么玩。而对于刚接触本系列的玩家,我们还是推荐用那种有名的武将、比较强能力的武将去玩。但是如果比较习惯了之后,就可以用比较平庸的武将去试一试。玩过之后,大家就会知道那些有名的武将究竟有多么强了。我个人对这种玩法比较狂热,介绍给大家。
问题:我想问一下,《三国志8》毕竟是一个年代比较久远的游戏。那它这次做了哪些调整,来适配现代玩家的这个游玩习惯,就是说没有接触过《三国志》的这类玩家。
回答:首先一点就是这个游戏的界面,我们花费了很多的时间去进行更新改善。一方面它保持了原版游戏的那个怀旧感,一方面也进行了创新。最终的一个目的就是想把它做成更易大家游玩的这样一种状态。所以大家实际玩到的时候,可以去体验一下。
大家刚才在试玩画面中也可以看到,就是比较关键的一些系统,它的图标上是有一个红点在闪动的,就是引导大家去选择。说明这些系统是推荐给大家游玩的。
可能就是因为《三国志》系列历史很长了。玩家会有一种习惯的感觉,所以想依赖老玩家的常年的习惯,会有这样一种考虑。但这次我们就特别注重了新玩家的体验。在游戏的界面上进行了大幅的更新和一些比较细节的改善。为的就是让新玩家刚刚进入游戏,也能够比较快地上手去体验游戏的乐趣。
如果问整个游戏是不是专门为新玩家而完全的改变,也不是这样,它的内核依然是一个非常核心的《三国志》系列传统游戏,而且为大家准备的是本系列最大体量的这样一个游戏。所以说无论是新玩家还是老玩家,都能够在其中找到自己的乐趣。能够享受这样一款游戏。
问题:上次官方发布的消息里面有一条。他说如果《三国志8重制版》销量好的话,会考虑重制系列的其他作品。我就想问一下,就是因为考虑到重制作品有个特殊性嘛,那请问重制版的销售目标是至少达到正作的一半、六成、七成,还是直接就对标正作?
回答:你问的问题很难回答。这其实不是我考虑的,而是公司来考虑这个问题。所以我只说说我的期待。
至少是能够达到有利润的程度,才能够考虑下一个重制作品。跟大家说一句实话,其实从开发成本上来说,《三国志8:重制版》的开发成本已经超过了《三国志14》。所以就我的期待而言,我希望《三国志8:重制版》能够卖得比《三国志14》更好。至于开发成本具体有多少,大家自行想象。
问题:请问在制作《三国志8:重制版》的时候,制作团队遇到过哪些比较重大的设计上面的分歧。您是如何平衡团队不同的意见的?
回答:游戏的一些关键系统,其实出现意见分歧的情况非常多。比如说刚才提到的“单挑”系统,还有“奇才”系统都产生了比较大的意见分歧。
至于说最终这个结论如何确定的话:那就是如果意见相当对立的话,那就是制作人越后谷来最后拍板。如果意见之间还有一些统一的话,那就是一些主要的开发成员之间商量决定。在主要的开发成员里面,有一些是比较了解这个系列的。比如说我们的开发制作人石川先生,他是八代游戏的时候就参与了开发的主要成员。所以他非常了解这个系列,我会比较重视他的意见。然后游戏总监,他也是十三代威力加强版的游戏总监,所以他的意见也很重要。制作人会在这些比较重要的成员当中统一他们的意见。
其实确定结论的时候,并不是少数服从多数的情况,基本上就是越后谷先生由他的考虑来最后拍板决定。
问题:玩家在重制版游戏中可以使用旧版本的立绘和武将头像吗?
回答:武将画像除了本作原创部分之外,都使用了最近的作品《三国志14》的图像。
问题:在这次重制的过程中,有哪些原作的要素是您刻意要保留的,或者刻意要改变的?第二个问题:这次的《三国志8:重制版》是以《三国志8:威力加强版》为基础而重制的,这是不是意味着《三国志8:重制版》不会再推出威力加强版了?
回答:首先在保留的部分上来说,一个比较重要的部分就是系统的基础没有变。当时的八是基于七来做的。然后我们当时在内部的说法并不是后来大家所知道的“武将扮演”,而是叫做“武将担当制”。它实际上就是从各个武将的视点来看天下。所以这一点我们认为是八代原作游戏中比较核心的部分,这一部分是保留下来的。
至于重制的部分,我们主要考虑的就是当年评价不是很好的一些部分。比如说当年有很多玩家说战斗系统比较冗长。所以大家刚才在实机画面中也看到了,我们改善了游戏的战斗节奏。
还有一种就是介于两者之间的,比方说刚才大家看到的都市和平定的画面,它是在保留原版的魅力的基础上进行了重制。也就是说既有旧的魅力,也有新的魅力。
(第二个问题)现在来说,还没有推出威力加强版的计划,因为发不发售威力加强版不是我说了算的,所以我现在无法给大家一个肯定的答复。但是目前我们现在还没有这个威力加强版的计划。 |
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