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《火焰之纹章》多拉基亚776系统方面的一些研究

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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2007-10-10 16:55:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者:cxmtyd

      多拉基亚776在火纹系列里面一直就被认为在难度方面是名列前茅的,基本上稳居三甲还是问题不大的,像18章王都夺还收赛比亚这种BT事件也算是远近闻名,各种ws杖的使用方法都成为经典。那么,究竟是什么原因使得776的难度如此之高,776在系统上有什么特点,制作者的思路又是什么呢。这里想做一个简单的分析,看看776的系统特点如何,难度究竟体现在哪里。

    战斗篇

      首先一点776比较奇怪的就是,虽然776的高难度大家都很认同,但是如果落实到具体某一次双方势均力敌的战斗,令人记忆深刻则并不容易。在776中找出几个敌方拿的出手的强人似乎很难,甚至就连最终boss贝鲁多都可以兵不血刃的直接俘虏(最终boss可以完全不进行战斗就直接灭掉,这个不仅在火纹系列里面极为罕见,就是其他游戏里面也绝对不多出现),就算是战斗也是我方基本上能找出半打人像砍瓜切菜一样把boss秒掉。记得有一个帖子还投票讨论过每作的敌人中非总boss里面的最强人都是谁(当然对于776来说加一个总boss也不会有什么区别),结果其他几部都是国王骑士之类,而到了776,大家则一致推举8章外传的山贼头头格米斯,由此也可见776里面boss素质之不能行。
      776的boss烂,杂兵能力更烂,这个看看大家平时的抱怨就能了解一二——“776命中率下限居然是1%而不是0,经常被这种命中率击毙!”其实可以反过来想,火纹里又有几作能把敌方命中轻松降到1%呢,无论是GBA三作还是纹迷外传,恐怕要实现这点都不是很容易吧,而另一方面,这几作即使把最低命中率从0改成1%恐怕对于游戏也是基本没有影响的,因为如果敌方命中率能达到0的同时往往也意味着我方的各方面能力也相当出众了,至少命中后想被秒杀恐怕还是不容易的(实际上776里面的1%命中率下限如果采取了合理战术的话也不会有特别明显的效果,但是如果战术不够合理比如经常去近身主动攻击敌方使用恶魔斧的狂战士,那么只要被击中很可能就是一击毙自然会记忆深刻)
      在776里面,对于我方的强人来说,没有秒不掉的杂兵,而boss的局势也差不了多少。这大概主要有以下几个原因:必杀系统伤害大;专武和特效武器威力大;我方能力强,圣书对成长率加成高;敌方能力烂。而这其中又以必杀系统最为关键,其它几方面基本都是围绕着这个系统设计的。

    独特的必杀系统

      776的必杀系统是相当有特色的,可谓是前无古人,后基本也看不到来者。首先其必杀伤害沿袭了系谱的设定,为攻击*2-对方防御,也就是说即使对方防御能有20(这点实际上很难达到,敌方防最高的量产兵——未转职的高等级重甲一般在15左右),如果我方攻击力有20(这点倒是很容易达到)的话,平时攻击伤害为0,但是一个必杀下去就会减20hp。基本上我方强人一下普通攻击+一次必杀攻击所有杂兵就都可以安息了,甚至很多都是一个必杀就能直接解决战斗。
      776除了必杀威力很强之外,其发动率也设计的很有特点,凡玩过776的都知道,776的一大特点就是必杀满天飞。之所以造成这种情况,一个是因为 776的必杀计算公式为攻击方的技力减防御方的幸运/2,也就是说即使两个能力全20的人单挑实际必杀也会各有10%,幸运对于必杀回避的作用微乎其微(这点和GBA三作有本质不同)。二是因为支援可以增加10%的必杀,而776的支援系统又十分强大,多方支援可以叠加计算(当然敌方是很少能看到支援的,所以这个也可以认为是我方的单向优惠)。三是专武一般都附带必杀,而很多武器也都附带必杀,比如王者之剑,统帅之剑,突刺剑,恶灵,雷光,雷暴这些都有一定的必杀率。当然武器附带的必杀率作用也不尽相同,比如专武主要是我方所有,所以我方使着自己的专用武器砍人时往往像砍瓜切菜一样;而恶灵雷光这种则主要是敌方的暗魔和魔法骑士使用,其武器附加必杀保证了敌方在实际战斗时也会有一定的必杀率,至少是不会被我方的幸运所抵消,这样如果我方战术失误外加敌方运气足够好能发动一记必杀的话,我方大部分人物很可能也是吃不了兜着走的局势。
      前面几点保证了在攻击的时候我方一般都能有一定的必杀率,即使铁剑单条也能有十几必杀,而用心搭配一下必杀率则可能达到五六十的样子。但是实际上在776中一般不会特意通过支援或必杀剑一类的武器非要把必杀率弄到六七十,但是同时砍人照样砍瓜切菜,这主要是因为追击必杀倍数和怒特技的出现,他们使得必杀有了一个质的变化。
      追击必杀倍数指的是在战斗中双方各进行攻击,然后如果有一方的攻速大于另一方4以上则可再多进行一次追击,此时的必杀率为实际的必杀率乘以一个倍数,我方的强人这个倍数很多都能达到3 -5,比如菲尔格斯的追击必杀倍数就为5,在地牢那几关其使用突刺剑加上卡琳的支援可以获得20%的必杀加成,而追击时即为20*5=100%,必杀加成已经超过了100%!这样在砍重甲时又怎可能秒不掉对手。除了追击必杀倍数的设定外,怒特技更是将必杀发挥到了极致,其效果为在对方先攻击我方的情况下,我方反击的时候必杀率为100%!看看奥辛在前几关的情况就可以理解到这个特技的强大,其使用专武奥辛之斧的时候敌方主动进攻的应该说是没有不死的。
      776的必杀是如此容易出现,像追击必杀倍数这种简直就是故意要让必杀满天飞而设计的,因此我们也能大概推测出制作者设计的目的就是能让我方非常容易的就秒掉对手,真是唯恐玩家打的不爽,不在战斗方面增加游戏难度。另一方面,由于恶灵雷光等敌方常用武器也都自带必杀而776人物自身的必杀回避基本可以忽略,所以平时战斗时敌方也是经常会有必杀率,对于火纹这种人物死亡不能复活、关中只有中断没有存储的系统来说显然难度有些太大,于是游戏者又设计了圣书可以令对方必杀率强制为0的效果,这样我方只要携带一本圣书就可以保证不会被必杀攻击,而从三章开始总共能够拿到12本圣书,因此只要调配合理基本能保证我方没有被必杀之忧。
      注意上面所说的必杀系统看似对敌我双方的效果是相同的,但是实际上只要稍加分析就能感到这是完全倾向于我方的。敌方有支援效果的寥寥无几,指挥能力也并不会增加必杀或必杀回避;专武可谓是我方的专利产品(敌方boss少有的两件专武一件被研究出ws的方法可以盗取,另一件被更ws的方法直接把自己石化);必杀系统的精髓可以说是在追击那一下,而在能力方面我方普遍是力、技、速全面成长(最开始的4本圣书有2本就是成长率技速各加30%的),敌方则速度是永远的痛,不仅本身速度就成问题,而且还经常拿着重型武器而体格又不能行,又或者是魔法系单位直接武器重量减攻速,印象中我方的强人打敌方杂兵似乎就没有不能追的。唯一有利于敌方的也就是恶灵等武器的附加必杀率,而这点通过合理的调配圣书我方又能完全避免受到意外的损失。
      通过前面的分析可以发现,776必杀系统十分强大,而且完全偏向于我方,很多方面基本上都是配合这一点设计的。但是在实际游戏时恐怕没有几人是会感慨 776砍人如何如何轻松没有挑战性(当然抱怨最终boss设计太弱的还是有的),相反却是对于我方不断的死于非命捶胸顿足愤怒不已。之所以造成这一点显然是因为敌我双方的目的是不同的。我方的目的是过关,而敌方的目的则并不是要阻止或说是完全为了阻止我方过关,因为火纹的特点就是人物一旦死亡即不能复活,所以敌方只要能干掉玩家一两人基本上就能给玩家带来很大的刺激,很多追求全人物生存的玩家必然直接就reset了。而且与其它游戏能力偏弱的人容易挂不同的是,776经常是不死则已一死往往我方就损失惨重。776里面前期也是修女盗贼容易挂掉,但是一旦修女莎菲挂掉,传送杖就很难使用,而且偷窃杖也就无法入手,而如果利菲斯或者拉拉挂掉……没有盗贼的776基本上不能算是776……除了这些战斗能力较弱的人以外,我方强人在轻易砍死对方的同时自身也面临着生命危险,比如玛丽塔如果一回合内被几个敌兵车轮一把还是不算保险的。总之776的情况就是我方无论战斗还是辅助方面的强人都可能挂掉。而我想这大概是因为以下几点:776一击必杀率上限25%的限制,我方能力的特点及上限,敌方的数量优势及不断前赴后继被秒的勇气,敌方长弩的威胁。
      首先提一下一击必杀率25%的限制,虽然制作者很明显的要让必杀系统完全倒向我方,但是却非常耐人寻味的对于第一击的必杀率加了一些限制。所谓第一击也就是指在追击前双方的任何攻击,776的专用武器必杀武器和支援效果还是名不虚传的,配合起来必杀就是到七十以上也不是没有可能,但是由于有了第一击必杀25%的限制,玩家就是有100的必杀率实际战斗时上来也只能有25%的概率打出必杀,这样导致的一个直接后果就是有些原来能一个必杀就干掉的敌人只能一个普通攻击再加上一个追击必杀干掉了,而这中间敌方就可以反击一次,自然我方也就多了一分风险。
      前面提到我方的能力是力技速全面发展,但是在其他方面就要差强人意了。前期我方由于普遍成长率一般,而圣书加成又主要是技速,所以我方前期人员的防和魔力都很成问题,而另一个不大显眼的能力就是幸运,前期的4 本圣书累计幸运成长率加成是-5%,而前期我方在幸运方面成长比较一般(明显不行的有莎菲和利菲斯,菲尔格斯和阿斯贝尔的幸运成长也不算好),转职也没有加成,所以前期的人物幸运有些也不会很高,这也直接导致了自身回避率的下降。
      776里面圣书对于成长的加成是相当多的,而我方有些人的某些项成长也非常好,比如阿斯贝尔速度有75%成长,卡琳的速运都达到了70%。但是776里面所有人的每项能力上限都只有20,这点对于我方的能力进行了极大的限制,阿斯贝尔配合圣书和转职加成速度就算上限40都能轻松达到,但是实际上只有20的能力,卡琳如果速运上限30能有90回避的话在长弩射程中会安全很多,但是现在60回避在长弩射程内的时候则危险性大增。而全20的上限对于敌方来说则影响微乎其微,就是终章20级的杂兵想到上限也不是件很容易的事(随便举一个看到的20级黑暗魔法师,能力是力1魔9技9速7运1防8,真不知道他38级的成长空间是怎么升的……)。低上限所带来的另一个好处就是,由于后期人物成长率都很好并且圣书也十分丰富,因此几乎可以确定玩家强人的能力大概范围(说白了也就是主要属性全20……),而设计者也就更容易针对玩家的能力进行关卡的设计,恐怕也因此才有了恶灵+地狱这种无视hp与防御的经典组合,也有了敌方大批的状态杖ws攻击。
      776在敌方能力数量位置上面的设计也还是很讲究的。虽然敌方的速度都非常烂,但是在力量技力方面则并不落后,而且经常使用些重剑重弓大铁锤等高攻击力的武器,打中一下就会很痛,而暗魔法师的恶灵则是有必杀率附加中毒状态也很讨厌。当然即使如此如果敌方都是单兵作战一回合来一个的话对于我方显然还是没有任何威胁的,但是776的一大特点就是人海战术,经常是一队队的进行冲锋——每个暗法人手一把自传送一起出击,或是一次来一队骑兵增援进行突击的情况都是屡见不鲜。即使我方守住关隘只留下一条道路,敌方仍然可以来一个攻击、被秒,下一个继续攻击、继续被秒,如此反复,所以尽管敌方普遍是攻击高命中低,但是如此冲锋一次下来对我方的威胁也不小。最典型的例子恐怕就是14章防守10回合最后右边出来的那一队暗魔法师,如果玩家想贪经验而人手选的又不对的话,虽然说一回合之内我方可能能一下子干掉对方六七个暗魔,但是自己基本上也就壮烈了(比如如果玛丽塔奥辛之类防守的话基本上就很难生还,不是因为他们太弱而是因为他们太能砍了……)
      敌方的长弩部队也是776的一大特点。长弩射程远、命中高、威力强,而且往往是成批出现,还经常摆放在人员密集或只有飞行系能到达的地方。同时长弩是飞行系特效,而776的特效武器都是3倍攻击力,普通的长弩攻击力15就会变成45,算上自身的力量总攻击力有50以上,而我们的天马hp+防还是很难达到这个数量级的,所以基本上长弩对于飞行系一直是一个一击必杀的局势,而对于其他的职业尤其是玩家的盗贼和修女也能造成很大威胁。远程长弩配合近程地面部队的敢死式突击使得我方主力的生存能力进一步受到考验。
       
      从上面的分析可以看出,776在战斗方面的难度并不在于打不死人,而是在于怎样做到在打死人的同时还保障自己的安全。敌我双方在个人能力上面简直能达到一对十的比例,而在数量上则也就变成了相应的十比一,这样敌我能力达到了一个微妙的平衡,似乎制作者也就是这个目的。
      要达到我方能轻松砍死敌方,而敌方又能车轮死我方这种效果要求各个方面都要进行相应的设计配合才能实现。其整体思路就是首先我方要能打得死敌人,追击必杀倍数、强力专武、普通武器必杀率、高成长与圣书加成、经验值的广泛获取渠道、敌方普遍的低速能力的设计都使得从始至终我方强人能比较轻松的秒杀对方杂兵。然后在能打死敌方的前提下还要求敌方一定能够有出手机会,否则即使敌方再多也只能都是单纯的经验值,一击必杀25%的限制则是恰到好处,对于我方主动攻击和拥有伏击的同伴能力进行了很大的限制,而由于敌方的人海战术又注定了只有在敌方行动时才是我们大规模歼敌之时,敌方先攻基本上是大部分情况。最后系统以全能力20的低上限和前期防御魔力的低成长限制了我方的回避和防。
      776里面的怒特技可以说是代表了整个战斗系统的精髓——完全放弃自己的先手攻击机会承受敌方一次攻击,然后我方一定是必杀将对方秒掉,然后换下一个继续。而追击必杀倍数高则实际上近似于追击时有一个怒特技,这样的一个好处就是无论双方谁先攻玩家都能基本保证把敌方灭掉,只是武器耐久可能会消耗的更多一些。在实际的游戏中,拥有怒特技或追击必杀倍数高的角色也就是战斗方面强者的代名词。

      这种战斗系统的设计大概有下面几个好处。一个是我方能够充分的体会到爽快感,记得有人说过机器人大战类似三国无双,但是其实在776里面也是能有这种感觉的,某些章节用特定的角色达到一骑破千还是完全可行的,而这种感觉还是相当美妙的。另一方面776的战斗动画应该说也是做的相当出色,尤其是对于必杀各种不同情况不同动画的设计,再加上游戏本身必杀满天飞的特点,配合上各种不同的特技发动,看起来相当的爽快,玩家也可以从中获得满足感。
      系统的另一个好处就是由于我方被围攻的越厉害越容易出危险,所以在战斗中容易挂掉的反而是玛丽塔奥辛这样的强人,这样的强人挂的越多玩家游戏也就会进行的越困难。这样导致的一个直接后果就是776中我方一旦有人死亡那最好的选择还是reset而不是继续游戏,否则游戏会越打越痛苦,这也相当于变相的对死亡进行了更严格的限制,进一步增加了776的难度。
      系统的第三个好处就是为了配合玩家秒敌人同时敌方围殴秒玩家,所有人的能力上限都变成了20,同时我方成长率和圣书加成又很多,这样对于玩家的能力制作者基本就能有一个比较准确的判断,比如基本上一定是力技速全满,后期培养的强人甚至双防都能很高,然后制作者再根据玩家的能力特点进行关卡设计也就能更加有针对性更加准确。

    补给篇

      776在游戏最初我方是没有任何初始资金的,这一点不光火纹系列,就算其他作品中也是相当罕见的(有些是开始给与一些值钱的奢侈品,这也基本上等同于初始资金),如果不是特别注意的话玩家很可能在7章第一次进斗技场时被看门人以没有资金为由直接轰出来。776不仅没有初始资金,在游戏过程中也得不到任何钱财,访问民家后得到的都是现成的军备物资,值钱些的特技书专职道具能力戒指使用起来都是供不应求又怎会扔到商店变卖。那么,既然我方得不到资金,那武器道具都从哪里来呢,这个答案倒也简单——没有枪、没有炮,敌人给我们造!搜刮敌方身上物品基本上是我方军备的最主要来源,而利夫军也因此获得了“强盗军团”的美名。而这主要就是拜776强大的偷窃与俘虏功能所赐。

    偷窃与俘虏系统

      如果要说776最著名的职业,那绝对是非盗贼莫属了,这点就算是流星月光齐发的玛丽塔剑圣或是bt圣风护身的塞梯贤者也只能退居次席。在“敌方速度小于自己的情况下,可以盗取敌方任意重量小于自身体格的物品”的设定下,玩家盗贼军团几乎无往不利无所不偷。对于敌方很多只持有一件武器的杂兵来说,盗贼可算是做到了不战而屈人之兵,而且成功率达到了100%,并且在解除了对方威胁的同时还壮大了自己,真正做到了以战养战……当然为了避免盗贼的过于强大, 776很多杂兵都持有重型武器,但是由于斧战士尼尔之书可以增加10%的体格成长,体格戒指可以增加3点体格,拉拉可以进行三次转职(如果想专门偷盗的话),因此像我方利菲斯的体格平均期望都有了17点(吃体格戒指),一般的武器想弄过来还是不成问题的,而平时必杀剑魔法剑这种性能优良的武器重量都不高,更是我方盗贼的囊中之物。
      如果只有偷窃特技的话敌方还可以通过提高武器重量来避免盗贼的光临,但是同时还存在着俘虏系统和偷窃杖的设计,这就直接导致了在776里面几乎没有拿不到的东西(最多也就是拿到后我方不能使用而已)。尤其是偷窃杖的设计,只要是魔力大于对方就可以偷取对方身上的物品,甚至是对方在王座上同样有效。光是偷窃特技配合偷窃杖基本上就已经将游戏95%以上的物品揽入怀中了(当然偷窃杖的耐久是有限制的,但是这一方面可以通过修理杖增加耐久,另一方面偷窃特技和俘虏系统本身就已经包办了绝大部分物品,偷窃杖只需要对那些特定精品出手也就可以了)。
      776的偷盗是如此BT(这基本上是公认的),甚至有人认为这个系统破坏了游戏的平衡。不过事实是尽管有着如此BT的系统,但是776的难度仍然居高不下。一般所说的破坏平衡起码是要能明显降低游戏难度到达玩家可以轻松通关的水平才行(或者相反,明显提高难度达到玩家费尽心机使用各种方法仍然不能顺利过关),所以看样子776的偷盗可以称为BT或WS,但是也是设计在合理范围之内,并没有对于游戏的平衡性产生很大的破坏。
      776的盗窃系统之所以对于游戏平衡性没有破坏,我想这还是因为776的战斗设计思路所造成的。前面提到776的战斗整体思想是通过我方强人一回合内不断秒掉敌方杂兵然后敌方通过人海战术进行车轮来控制游戏的难度。要想实现这点一是要保证战斗时敌方能有出手机会,有伤害和一定的命中,这个和我方武器关系不大(主要是敌方先攻);二是要保证战斗时我方能确实的秒掉对手,否则一方面由于776敌人的数量最后必然就要变成消耗战,想象一下连续数十回合一次只能打死1个敌兵而后面一直堆着十来个的局势,必定玩家会非常痛苦,而另一方面如果敌方每回合只有1人能打到玩家那么玩家的生存力也会提高很多。这些无疑都不符合制作者的思路,对于制作者来说,其希望玩家能够更爽快的进行战斗,同时敌方还能够进行车轮来对于玩家造成威胁。因此制作者甚至是希望玩家能够多多使用性能优良的武器,偷窃系统反而是贯彻了制作者的思路。另一方面,盗窃只能在我方行动时才能进行,其在具体战斗上面产生的影响实际上和我方一个强人主动攻击秒掉对方一个杂兵相比并没有什么差别,这个在敌方的人海战术下也不见得对战斗有多大效果,而且我方盗贼生存能力一般,如果贪图敌人精良武器冒然放到最前线自身也可能面临生命危险,这也是一种利益和风险的交换,具体是哪种则交给玩家来选择。

      776除了偷窃系统以外,俘虏系统也是相当令人瞩目,第一章刚开始时艾维尔就在诱导玩家要去尝试俘虏系统。从效果方面来说,其和偷窃的作用很类似,主要是用来得到敌方身上的物品,其条件为我方体格大于敌方体格,骑兵的体格则是默认为 20。这样使得我方即使在盗贼不在或能力不强时也可以通过俘虏获得很多需要的物品,而骑兵体格默认体格20的设定也使得我方的骑士在开始时就可以比较容易的进行俘虏,从而充当半个盗贼使用。
      俘虏系统应该说是偷窃系统的一个重要补充,偷窃对于那些手持火球、落雷的魔法师非常方便,对于敌方骑士随身的突刺剑等轻质物品也很有用,而俘虏则对于一些重量武器和身上携带多种武器的非20体格敌兵更加方便,另外俘虏还可以与睡眠沉默等不利状态配合使用。总之有了俘虏系统,我方也就更加的衣食无忧。
      另一方面,俘虏系统除了可以获得敌方的各种物品以外,其使得玩家与敌方实际战斗时在杀死对方之外又多了一种选择——解除武装,这也给制作者在设计方面增加了很多选择:比如要求必须俘虏某些敌人才能加入我方,俘虏某些boss才能进入外传,不杀死某些特定敌人可以获得半价卡等等。
      俘虏和扛起系统对于我方的战术也进行了很大的丰富,我方可以俘虏,敌方同样可以俘虏,利用这一点就可以进行“美人计”直接送过去没有装备的同伴令敌方俘虏从而能力减半;或者甚至像舞女这样血防比较低的角色不带武器站在人群之中让敌方随意俘虏毫无危险,下回合干掉相应敌方以后仍然可以直接跳舞一点都不耽误正事。而扛起和人交换系统也使得远程搬运成为了可能,传送和吸引杖的效果可以double(可以实现一次传俩)等等。

      总结一下,偷窃和俘虏系统解决了玩家的军备物资问题,其BT的系统基本保证了玩家可以根据自己的思路随心所欲的使用游戏中提供的各种道具武器,可以看到制作者恐怕也是不想在后勤管理方面为难玩家,各种好武器供玩家自由选择;另一方面,由于游戏设计思路的原因,这些系统对于实际的游戏难度并没有造成太大的影响,相反却是大大丰富了具体战术的选择。

    人物培养篇

      火纹系列的一大特点就是人物的培养,很多作品中我们都可以将很多初始能力很差的同伴培养成为能够独挡一面的强人,这中间也可以得到很大的满足感,而由于火纹系列一般人物的单项成长率并不高普遍在1以下,因此最后不同玩家培养出来的人物可能差别也会比较大(升级涨1点或不涨比起升级涨10点或8点来说方差还是大很多的),这实际上又进一步增加了玩家培养出强人时的满足感。
    但是对于776来说,玩家似乎在培养人物方面并不会有太大的成就感,可能也就是看看自己的盗贼体格还能有些感慨。这是因为776里面我方任何人只要培养基本上就能达到力技速全满,hp也不会太低,后期我方的很多强人甚至刚一转职就可以达到力技速运全满,而双防也不会太低。这一方面是由于我方尤其是中后期加入的同伴的成长率普遍不错,另一方面则无疑是因为776里面那些多姿多彩的圣书。每本圣书可以累积增加30%的成长率,而一个人又可以携带多本圣书,甚至可以身上不带武器携带7本圣书通过挨打升级,这样相当于增加了210%的成长率!算上人物本身的成长率甚至能达到一级就至少增加四五点能力的水平,而这其中力技速成长经常可以接近甚至超过一百,配合上转职加成可以说人物能力方面力技速想不满都难。
      玩家的强人稍微培养一下就可以达到某些能力全满的地步,而制作者无疑也是考虑到了这一点。因此正如前面提到,游戏很多地方敌兵能力数量可以说就是根据玩家能力满值设计的。既然制作者是按玩家能力满值设计,于是玩家的等级、能力培养的性质和其他几作就有了一定的变化。其他几作可能要照顾到玩家的平均成长等级、成长比较差时的能力属性,然后根据这些因素来设计敌人的相关能力,这样也可以通过游戏中某些角色的“超水平”成长(注意这里的某些角色并不固定,可能每次游戏时都不相同),结果一下子从杂兵成为强者,使玩家获得意外的惊喜从而产生满足感;而776则是设计者本来就是按照玩家已经基本满值的成长能力设计,因此制作者巴不得让玩家赶快升满能力属性,这样才符合制作者对于关卡设计的基本要求。
      可以说,像GBA三作敌方能力可能主要是根据我方可能达到的能力平均水平甚至稍差一点来设计,而776则正好相反,其是根据玩家最强状态来设计。于是776里面在经验值获得方面便和其他几作有了明显不同。776可以说是火纹系列里面少有的可以通过被动挨打获得丰厚经验的一款作品,相信带把精英之剑6本圣书去扛长弩是很多玩家都做过的事情,而其主动攻击时即使没有伤害经验也照得不误,拿把坏弓在那里对着boss不停的射啊射这种事可能也有不少人去做。776的盗贼通过偷窃可以获得经验,而其除了将敌方物品据为己有外,还可以主动送给敌方伤药一类的物品,而这个过程也是可以获得经验的!因此理论上盗贼可以在任意一章仅仅通过和一位没有攻击能力的敌方互相进行“物交换”活动就可以达到高级职业20级,而在有了精英之剑以后这种“骗经验”的效率更上一层楼。776里面中毒状态是没有回合限制的,而一般敌方暗魔法师的都会拿着附加毒状态的恶灵,这样只要玩家随意让一位同伴中毒,然后每回合都进行治疗,那么使杖的同伴经验值也就会刷刷的往上增长,这又是一个可以一章就把游戏里面一个菜鸟变成高等级的老兵的有效手段。另外,776设计每关的boss击破后可以额外获得40点经验,击破拥有偷窃特技的敌方则可以多获得20点经验值,这也给那些高等级的剑圣俑兵提供了一个获得经验的较容易的途径。最后,大概是制作者觉得这样还不能体现出其意图,于是索性设计了一个精英模式,所有人物经验获得量直接double!这也基本是挑战评价必备模式,从这里也可以看出制作者并不想在练级方面为难大家。
      另一方面,除了容易练到高级职业20级的盗贼和杖系职业以外,776里面的剑圣猛士等高级职业其实还是得到经验少的可怜的,像初期艾维尔打人得到的恒定 3点经验值(boss除外)恐怕很多人都是印象深刻的。我方的几大剑圣如希瓦玛丽塔想升到高级职业20级的话可以说是相当不易。于是这造成了776里面很有趣的一个现象,有些人如利菲斯南娜可能等级早早就到了高级职业20,而像希瓦这种剑圣甚至有人都懒的将其转职。
      之所以造成这样的原因,我想对于利菲斯这样的盗贼而言,其基本上是肯定要从开始一直使到最后都是主力辅助人员的,这种人一般能力不用设计太强,敌方可以通过长弩等远程攻击手段对其进行威胁,而另一方面,这样的人不管系统经验值获得是否困难,其最后等级一般也低不了(毕竟出场次数摆在那里,而且他这种主要不靠打仗升级的人员也很难通过战斗时的双方等级差来调整获得经验),而由于776里面中后期的圣书相当丰富,如果其能够充分享受到圣书的加成那么可以使难度下降很多。于是制作者似乎是有意的一方面降低其成长率,另一方面使得盗贼获得经验的难度大大降低,很多人恐怕在拿到斧战士之书前就已经转职了吧,这也相当于变相降低了利菲斯的体格成长率。这样做最后达到的效果就是,利菲斯早早达到了高级职业20级,但是自身能力则并不能行,而以后即使有了各种防御或幸运加成的圣书他也只能望书兴叹了,这样即使在后期盗贼也是仍然需要注意生存的。
      而对于希瓦这样的战斗方面强人来说,其成长率本身就不错,基本上低级职业20级的时候能力就很可观,如果转职再升两三级的话基本上力技速运一定能满了,这时候其能力实际上已经达到了制作者的要求。如果此时希瓦继续升级的话无疑只能增加hp、魔力、防御这几项能力了,而这显然就与制作者限制我方生存能力的意图并不相符,在这种情况下制作者就可以放心大胆的限制玩家的经验获得,于是便出现了可能希瓦等剑圣只有五六级但是打人却已经几乎得不到经验的情况了。776除了在经验获取方面对于剑圣等高级职业进行了限制,其能力上限其实也巧妙的对这一点进行了辅助的推动作用。对于GBA等作品来说,其高级职业1级和高级职业20级相比,各项能力不一定比低级职业1级和低级职业20级的差距要小,这当然是因为其高上限低成长(与776相比)的缘故,因此玩家每升1级都可能获得很大的收获,这样也就有了更大的练级动力。而对于776来说,高级职业3级和高级职业 20级相比,可能其能力仅仅是hp相差十几点,双防又提高了几点,其他能力不会有任何变化,这样玩家费尽力气升了一级,结果发现只有hp涨了1点,总是这样必然严重的打击玩家练级的积极性,因为此时可能还有更多更容易练的新人可以升一级就能涨个五六点属性,起码视觉上也更享受一些。

      在 776里面,除了人物能力以外,特技,追击必杀倍数,武器都是判断人物战斗能力强弱的一个重要依据,而且从某种意义来说这些方面反而更能区分出人物的强弱(毕竟圣书加成和全20上限摆在那里,各个人物间能力一般也相差不到哪去)。一般来说追击必杀倍数高的都是强人,而有些特技配合人物特性也可以发挥很好的作用。776里面可以获得若干本特技学习书,将其进行合理的搭配也算是游戏的一大乐趣之一了。
      在776里面,正常培养的人物里面如果不加些特殊的“专项强化训练”,那还真没有什么那种能够从始至终都达到“无敌”状态的人物。首先游戏大概可以以14章防守10回合为界限分为前后两部分,前期我方主要以脱离为主,敌方则主要还是物理系近程攻击,后期敌方能够间接攻击的单位会大量增加,而且整体数量也会提高一个档次。因此到了后期如果没有射程1-2 的武器则攻击效率会下降很多,而如果没有一定的双防和防御类太阳特技的话,自身也会有一定危险。我方前期的一些强人如奥辛哈鲁巴恩菲尔格斯希瓦阿斯贝尔,奥辛不学个太阳则自身生存可能会出现危险,而希瓦则是不学怒以他的低魔力用魔法剑可能打不死人,阿斯贝尔由于魔法攻击时攻速直接会扣除掉武器重量所以回避稍有些偏低(最轻的风刃又耐久太少而且获得量很少),并且自身成长率也不算高前期圣书较少所以防御方面并不很好。由于很少有射程1-2的两次攻击武器,有伏击特技的哈鲁巴恩也会受到一定的限制。菲尔格斯更是后期只能获得一把鸡肋专武从而转变为鸡肋人物。
      对于中后期的一些强人来说同样如此。玛丽塔确实华丽,但是其价值一般也只能体现在和boss单挑之中。奥尔艾恩则是一定要学习伏击,否则如果让她冲锋陷阵的话恐怕我们很快就能将基利奥斯召入帐下了。基利奥斯倒是生存能力很强,但是其追击必杀倍数0的设定使得我们最好还是为其学习怒特技,否则很可能会2下都打不死人,同时他和奥尔艾恩的一个共同问题都是身为高级职业还都需要先培养几级才能够独当一面。莎拉也算是著名的地图炮了,一把自传送+一本吸星走遍天下无敌手,但是其转职后光武器等级只有C,必须打50次敌人才能获得吸星的使用权,而直到22章之前我方总共只有1本20耐久的闪光,基本上其想尽快成为地图炮的话一种方法是用修理杖修理一下闪光,一种是直接去斗技场混,这些无疑都是需要付出一定代价的。南娜的怒+大地之剑也算是经典组合,其对付杂兵完全可以一百个放心,但是要注意一点就是南娜本身成长率相当之差,而其前期又很容易升级(这点和利菲斯有些相像),如果其很快升到高级职业20级的话,能力看起来还是不会很好的,虽然学个怒拿大地之剑依然强劲,但是观赏性就要打个折扣了。最后,就算是那个传说中的风之勇者塞梯,虽然圣风加成足够BT,但是被统帅枪两下捅死的情况也并非不能出现……

      可以说,在776里面并不是没有那种完全号称无敌的强人,但是他们往往都要我们花一番功夫进行后天的特殊训练,那种完全带着圣书升级到主要属性全满然后就无敌的人物基本还是不存在的。特技的学习,武器的挑选使用还是相当重要的,而这些无疑都是需要玩家对于系统的熟悉和智慧的。

    战略篇

      前面说了很多776在战斗方面的设计思路,但是恐怕很多老手对此会不以为然。因为对于776来说,战斗方面竟不能算是必须的游戏部分,我方甚至可以连续几章1回合或者2回合就能过关,或者就一直在出发点看着敌方内讧群殴最后我们再大摇大摆的去收拾残局。这就使得对于776来说,在怎么打用谁打这种战术层面的考虑之上,又多了打不打哪些需要打这种更高层次的战略考虑,而得以实现这种层次则是凭借了776里面极为强大的杖系统。

    杖系统

      个人认为776的杖可以分为下面几类:辅助回复类杖,其包括回复、大回复、祝福、重生、回复之光5种补血杖和修理、解咒、魔力、照明和开锁几种有特殊作用的杖;空间移动类杖,其包括传送、吸引、自传送;攻击类杖,其包括睡眠、沉默、混乱和偷窃。
      这里面辅助类杖是很多作品里面都有的,功能也近似,而另两类杖虽然其他作品也有,但是无疑776里面独具特色,其大概是有以下一些特点:范围广,命中高,威力强,数量多。
      首先说杖的范围,恐怕很少有作品里面某种道具的作用范围比776的杖系范围更大了。传送、吸引、自传送都是全屏范围,除了人物本身不能到达的地方如河流大山之外,其它任何地方想去就去,这意味着甚至可以第一回合就瞬间出现到boss面前,然后砍死,利夫压制过关,这样甚至敌人都还没有任何行动我方就已经开始准备下章出场人物了;同样也可以将我方强人直接传送到敌方腹地,以一破百,最后再利用吸引或自传送回归本方大部队。状态攻击类杖也是同样,除了王座上的敌人不能被睡眠混乱沉默以外,其它敌人只要被我们看上了那基本上不可能逃脱被使杖的厄运;而对于偷窃杖来甚至说连王座这个特例都没有,综观776中后期因为武器突然失踪而莫名其妙直接被我方俘虏的boss可以说也大有人在(甚至就连最终总boss贝鲁多也难逃一劫,提娜在祭坛内可以轻松把其恶灵偷走,然后我方任意一个壮汉就可将其直接俘虏……)。对于这类杖游戏倒是还有一个限制,那就是只能对魔力比自己低的敌人使用,但是从游戏过程来说基本上也只对于初期的偷窃杖稍有所限制,而其它那些贤者司祭魔力基本都不成问题,而即使魔力稍差使个圣水基本上也就可以解决大部分问题了。
      杖系除了有着超远距离的作用范围以外,其命中率也是相当恐怖,公式为“命中率=60+技*4”。这样只要自身技力为10以上,那么成功率就一定为100%,和对方的魔力所在位置什么的一律无关,这样玩家实际上不仅可以想对谁使就对谁使,而且还能保证百使百中(即使我方技力为0,命中率也有60%,而实际上除了提娜以外我方也是没有什么人存在着命中率的问题的)。在效果方面,对于空间移动类杖,由于776里面经常用到扛起功能,所以实际上所有杖的效果都可以double;而对于状态类杖,使杖不仅随便选择目标,而且一定命中,而且命中后效果还能持续到本章结束,就像有人说的,如果敌人被睡眠了那旁边就是随便捅刀子他也醒不了,绝对算是任人宰割。
    前面说了杖系的威力如此之强,但是这并不意味着我们就要节省使用,相反流程里面能得到的各种高级杖层出不穷,越到后面数量越多,可以说后期使杖基本上是随心所欲的局势,只有想不想使的问题,而没有能不能使的问题。

      776的杖系统的这个设计,实际上使得我方在战略方面的设计变成了可能,频繁的人物大范围空间转移也成为了可能,章节的打法也多样化了不少,就像本篇最开始所说的,条条大路通罗马,任君选择。这样实际上有了尽在自己掌控之中的感觉。可以说,如果776里面熟练各种杖的使用的话,打起来会非常惬意,难度也会直线下降。

    难度篇

      最后再回过头来提一下776的难度问题。776难不难?恐怕没几个新人会说他简单的,但是同时那些老手可能又对此会不屑一顾。对于一些打过几遍的老玩家来讲,如果平时并没有什么特别的目标的话,打776是一种轻松愉快的体验:776是神棍们的天堂,对于很多人来说带上几本圣书,学上一两个实用的特技,拿着精良的武器,基本上就是打遍一方无敌手,这时候的776反而是更接近于三国无双那样的游戏。776同样是强盗们的天堂,练几个好的盗贼,培养几个合格的斧男壮汉,在玩家指挥之下所过之处偷光抢光,这种山贼头头的感觉也相当不错。而如果打烦了偷累了,直接司祭修女们掏出各种杖来轻轻一挥,可能立刻就可以准备下章出击人物,或者是在我方大本营悠闲的用着ws杖看着敌方互殴的感觉也不错。如果追求SSS评价或者有什么特别的挑战,那么与普通打法则可能会有天壤之别,重点完全不在战斗和人物数值能力的多少,反而是要对于各种杖的消耗进行计算,对于特技书进行分配,对于每个人物的作用事先进行定位。因为很少涉及到具体的战斗,所以也并没有什么特别需要拼RP的地方,游戏过程整体花费时间也不会很多。对于776来说,挑战SSS攻略和平时普通游戏的打法感觉会完全不同,甚至可能让人错觉这不是同一个游戏。一个游戏能出现至少2种截然不同的游戏方式(而且这两种方法都算是正常攻略而不是利用游戏bug之流),这个恐怕也算是776的一大特色了。
      当然上面说的基本都是一些老手的看法,但是对于新人来说,情况恐怕就不会这么乐观了。比如地牢那几章如果不用菲尔格斯和阿斯贝尔而用马秋娅和布莱恩多主攻,那难度很可能就会提高一个档次,而追击必杀倍数这种东西对于新人可以说根本没有什么概念,第一次玩的话很难通过这个参数来判定人物强弱,而恰恰这个在776里面又起着至关重要的作用。776里面的专武绝对是系列里面相对强度数一数二的了,这不仅体现在数值上面,而且体现在获得时间上面。第一章我方就能获得光之剑、勇者枪、奥辛斧、勇者斧四件强力武器,而这都可以算作是同类武器中的佼佼者,如果充分利用可以大大下降游戏难度,比如在地牢几章如果能多用光之剑、勇者斧,那么这几章打起来就会顺手很多。但是对于新人来说,上来就获得如此强劲的武器,结果往往因为生怕后期需要而不敢轻易拿出来使用,结果很多好武器都烂在了仓库之中,这无形中又变相的增加了游戏的难度。776里面杖系统的强大有目共睹,但是对于新人来说往往是被敌方的混乱、睡眠弄得狼狈不堪,却很少能想到要以牙还牙,不要忘记AI是永远玩不过人脑的,既然敌方使杖已经能对我方造成如此大的危害,那么我方使杖岂不是能把敌方玩得根本找不到北。776里面有神棍潜力的不少,但是出场后直接练级就能变成神棍的却也不多,大地之剑/吸星+怒、奥辛/希瓦的怒+太阳、天雷+伏击、祈祷+勇者枪这些都算是776里面的经典组合,也很大程度的代表了776的风格——玩家通过特技书、专武的搭配制造神棍可以,但是想直接拿着圣书升级拿把铁剑就变成神棍则还差些火候。对于新人来说这些组合的原因与特点恐怕也不是很容易就能立刻体会的,而这种有付出才有回报的设计也使得很多习惯把好东西直接屯到仓库中的玩家打起来会十分不爽。
      普通攻略尚且如此,SSS评价对于新人来说就更是高不可攀。对于GBA的封印烈火两作,要取得S评价有很多限制比如资金回合经验人物生存等等,于是玩家挑战时的策略一般也就是不拖回合、节省资金、多得经验,在这个基础上再抓抓细节,S评价还是很有希望的,至少玩家对于挑战S评价的打法能有个大概的判断,而且挑战S评价很大程度上也是建立在平时普通打法的基础之上,两者矛盾的地方并不会太多。但是对于776来说,游戏最高的SSS评价只有回合与人物生存两种,玩家的唯一目的就是尽量缩短回合数。看似条件简单,但是实际操作起来却完全不是那么回事,从第8章获得传送杖开始,基本上就没有几章是大部队步行走过去压制过关的,我方经常处于满世界传送的局势,这无疑需要对于游戏的流程非常熟悉,哪关能得到什么道具都要了然于胸,这些如果没有充足的游戏相关资料和对游戏系统的了解是根本无法办到的,而且这和一般所谓的慢慢推进普通玩法大相径庭,完全是一种全新的游戏方式,如果不能认识到这点那恐怕很难挑战SSS评价成功。
       
      通过上面的分析可以看到,776的难度实际上很大一部分是由于其系统的设计造成的,其虽然也是火纹,但是实际上里面很多设定都和其他作品大不相同,人物的个人成长率作用明显下降,我方人员的能力差距基本上不是通过数值体现的,人物强度与支援、追击必杀倍数和个人特技紧密联系;敌方自损1000只求我方损失1人的战略方针;没有付出(学习特技书、使用专武或强力武器)就没有回报(自身生存能力或战斗能力的保证)的设计思路;强大的杖效果对于整体战略系统的支撑(不是怎么打而是打不打的问题)。这些都是和其他作品有很大不同的,如果玩家还按照其他作品的思路来打776,那么一定会比较辛苦。



      最后总结一下776的系统,个人觉得可以简单的分成以下几大部分:
      战斗系统,其思路主要为在我方人死不能复活的基础上,敌方通过人海战术自杀式攻击对我方单人进行群殴以求能有所斩获而体现游戏难度。其主要是以必杀系统的设计为实现手段,其他很多方面如武器人物特技追击必杀倍数能力上限都进行了相应的配合。
      补给系统,其思路主要为基本不为玩家设置特别的障碍,各种优良武器都进行合理的提供。其主要以人物随身自带强力专武和强大的偷窃与俘虏系统为实现手段,而这一点则是以战斗方面敌方使用人海战术为基础才能实现不破坏平衡、使得游戏难度明显下降。另外对于关系到战略系统的杖系资源则在前期进行限制,而中后期后则基本也是充分提供资源供玩家自由发挥。
      战略系统,其思路为每章令玩家可以选择是否进行激烈的战斗,玩家在中后期可以只选择其中某些章节进行详细攻略,其他的章节可以轻松的跳过,其他作品中很少有这方面的设计,也算是776的一大特色。而很多章如果具体进行攻略则往往可以获得一些特别的好处(比如15章15回合后玛丽塔可以习得流星特技,西线16章20回合后可以获得见切特技书等等)。在具体攻略时,也可以有多种不同的攻略方法。这些主要以强大的杖系统为实现手段,人物的扛起同行状态也起了很好的辅助作用。另外,776的人物加入与外传也做得相当成功,很多人物的加入和外传进入条件都非常有特色,这也对于战术提出了各种限制与要求。
      培养系统,其思路为各种人才对应不同系统,人物作用类型多样化。盗贼、司祭、剑士、舞女、拉拉队(支援人物)作用各不相同而又都相当重要,尤其是盗贼、杖系人员和支援人物的作用与其他几作相比重要性提高不少。对于战斗类人物,其主要特点为拥有高追击必杀倍数或者怒特技,人物的数值方面则差别不大,不是主要考虑因素。战斗类人物的培养除了等级要有一定基础外(要求不高,携带圣书升一定级别然后转职一般能力就已经足够,在转职前经验获得也并不困难),主要以分配特技书和合理使用专武与支援为实现手段。

      上面就是个人对于776设计方面的一些观点,很多地方可能都还是值得讨论的。这些观点大家如有雷同,志同道合^_^
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    GMT+8, 2024-4-19 04:19

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