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[游戏新闻] 《红与白—FC二十年》

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  • TA的每日心情
    开心
    2024-3-23 16:40
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    [LV.5]常住居民I

    发表于 2009-7-17 23:01:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
    Family Computer。
         这是一定要用带着电子腔的女声来读的。
         在1983年,在那个时代里,“Computer”不仅仅是指电脑,而更意味着一种时髦,带着经济繁荣期对未来的自信与憧憬,。“Family”则是一个商业符号,它意味着家庭、老少皆宜、全家人在一起……这一切的元素足以勾起你的购买欲。一部神奇的、带有未来色彩的小小家电。
    而在中国,人们叫它“红白机”。
         凡事到了中国的环境里,总免不了夹杂着喧闹、嘈杂和红火的气息。红白机,这几个字多么通俗,带着市井的活泼气息,比“家庭电脑”念起来不知道好到哪里去了,甚而让人想起“红白喜事”这样的词来……
    而说到红白机,也决不会使你把它和傍晚、别墅、老少三代在灯火辉煌的客厅里欢聚一堂这样的场面联系到一起。你总觉得那该是一个百无聊赖的闷热夏天,在一个小巷子的深处,某户简陋而光线昏暗的屋子里,一台不很新的电视,前面摆着一个红白机,四周散落着几个黄颜色的卡匣……一个赤膊的少年和他的朋友们一起消磨着时光……曾经有多少少年,在多少个夏天里,消磨过多少这样的青春时光,已经没有人记得了……孩子们的惆怅,是深埋在尖叫与大笑声里的。
         也许在任天堂制作者的脑海里,FC不仅仅是一部用来玩游戏的电器,所以也没在它的名字里加上“游戏”二字——的确,它也开发过一些为家庭主妇准备的毛衣编制软件。可如果没有它,真不知道我们今天的游戏业会是个什么样子……
         我们还能说什么呢?下面,你会看到有关FC的一切,包括它24年来的历史、重要作品,光辉人物等。24年不是一个很短的时间,它值得任何人尊敬。
         FC,1983~2007,谨以此文向它致敬。
    (一)横空出世
    想当年游戏机问世之初,其全球市场营收只不过数百万美元,谁也没有想到20多年后,它会发展成年收益达上百亿美元的大市场,一举超过影视业成为娱乐业的老大。开创这个市场的是美国人,而真正让这个市场称得上是市场并且让其规模化、正规化的,便是任天堂和它麾下的FC。
    话从头说。首先开辟游戏机市场的,是美国家用游戏机创造者和发明家拉夫?拜尔(Ralph Baer),他在1972年6月将其世界上第一部家用游戏机Odyssey家用娱乐系统销往美国各地。同年,美国加利福尼亚电气工程师诺兰?布什纳尔(Nolan Bushnell)创立了世界上第一家电子游戏公司——雅达利(Atari)公司。由于受到Odyssey的启发,雅达利于1972年底首先推出了投币式商业游戏机《乒乓》(Pong),宣告了雅达利时代(也是电子游戏时代)的开始。此后,雅达利陆续将一些商用游戏机改制为家用游戏机,取得了不错的销售纪录,也引来许多效仿者,这便是第一代家用游戏机,不过它有个致命的弱点就是无法更换游戏节目。到了1976年,雅达利推出了可更换游戏卡匣的第二代家用游戏机ATARI 2600。在任天堂推出第三代家用游戏机FC以前,家用游戏机市场还是雅达利的天下。就日本市场来说,当时参与竞争的还有万岱Intel Vision、KONODOAL Max Machine、SEGA SG-1000和MSX等十几家公司的产品。然而当FC进入市场后,除了SG-1000和MSX之外,其它产品都从市场上消失了,或者说是被市场淘汰了,包括曾经极盛一时的ATARI 2600。
    由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)于1889年创立的任天堂公司,原是日本一家专门生产和经营纸牌的公司,总部设在日本京都。但自从年轻的公司总裁山内溥(Hiroshi Yamauchi)子承父业接管了任天堂后,就开始致力于游戏机的开发和研制。到了20世纪70年代末,任天堂推出他们的第一台投币式商业游戏机《雷达大作战》(Radarscope),在日本受到好评。他们在对当时人们购买苹果电脑的消费心理进行分析时,得到一个极不平常的结论:多数人购买计算机仅仅是用来玩游戏的。根据这个事实,任天堂着手重点开发更先进的适用于家庭的小型游戏机。
    “制作其他厂商至少一年内无法模仿的伟大产品!”这就是山内溥在命令上村雅之开发新型TV游戏主机时不容违背的定语。反观当时,以任天堂的技术实力,再加上和三菱等厂商的良好的合作关系,开发一款在性能上超越当时市面上所有家用电子游戏机的主机绝非难事,然而山内溥却把眼光看得更远。他认为,一款新游戏主机光有卓越的性能还不够,关键还是要在价格上能促使人们将眼光投注其中。于是,在新主机开发的过程中,价格便成为最难突破的壁垒。当时市场上销售的同类产品售价多在3到5万日元,而山内溥则要求,新型主机的价格不能超过9800日元!因为这是一个普通家庭也能接受的价格,而新主机的名字也被定为Family Computer(即家庭电脑,简称FC,它正式上市后的价格还是超过了1万日元)。于是主要开发人员便开始了对其他产品的研究,经过一段时间,他们发现当时多数产品还是没能摆脱个人电脑的设计理念,许多为游戏之外服务的功能促使主机价格居高不下。于是在宫本茂(Shigeru Miyamoto)领队的游戏开发小组协同下,上村雅之削除了所有与游戏无关的功能,特别强化了游戏必须的相关机能。宫本茂提出其他游戏主机没有顾及对战的概念,因此FC主机配制了精心设计改良的双手柄,这在当时是非常前卫的设定。虽然FC的8位CPU看起来没有其他一些厂商的主机性能来得强悍,但出身于夏普的上村雅之将其改良,并加入老东家的技术后,使其性能在当时所有家用主机中最为优秀。为了压低专用PPU的制造价格,任天堂走访了许多电子厂商,最后选中了RICOH(理光)。RICOH对任天堂期望的2000日元以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。谈判很快就陷入僵局,山内溥向 RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”此言一出令在场的双方人士都大感震惊,当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。价值60亿日元以上的巨额订单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对当时规模的任天堂来说不啻为是一场毫无退路的豪赌。1983年7月15日,FC横空出世,在往后的日子里,FC低廉的价格和优异的性能赢得了丰厚的市场回报,将以雅达利为代表的第二代家用游戏机彻底逐出了市场。这一切都告诉所有人——山内溥赌赢了,FC赌赢了,而且是大赢特赢。山内溥的一场豪赌,为他、为任天堂,赢下了整整一个电玩帝国。
    任天堂的创作理念一是游戏性,二便是保证软件的高品质。这不但使消费者对FC保持极高的热情,也让有利可图的软件厂商趋之若鹜。软件,才是重中之重! 1983年5月FC发售前夕,山内溥在“初心会”(山内溥在扑克牌时代发起组建的玩具产品流通商业联合体)的新产品说明会上发表了具有前瞻性的演说:“被命名为Family Computer的新游戏主机,价格将定为14800日元。说实话,这个价格销售商能够获得的利润非常少……但是个人认为硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!”也正由于这种极具创新力的理念,让FC将几乎所有的著名软件开发商牢牢操控在自己手中,同时也借助这些开发商的优质软件让自己登上了霸主地位。
    在FC刚开始发售之时,山内溥并不打算让其他厂商加入FC的开发。但FC发售几个月后,任天堂所推出的软件虽然质量上乘,但在数量上远远不能让早已狂热的玩家满意,这使得市场热度有下滑趋势。因此山内溥在深思熟虑之后,让两家公司加入,一个是协助任天堂开发FC学习软件的哈德森(HUDSON,个人电脑领域有名的游戏开发商),另一个是当时大型电玩界的龙头南梦宫(NAMCO,在任天堂制作大型商业游戏机时有业务上的往来)。在往后的日子里,HUDSON推出了著名的《挖金块》,卖了100万套,而NAMCO推出的街机名作Xevious《铁板阵》卖出了150万套,并拿这笔钱去盖了一栋大楼(业界称为“铁板阵大楼”)。两大软件商加盟之后的后果之一便是使得FC的普及台数一举超过300万,其次也让其他软件商瞪红了眼睛,迫不及待地试图加入FC阵营,可以说得上是双利双赢。于是任天堂又让4家公司加入,他们便是泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI),加上先前的两家公司,这6家公司被称为任天堂的“六大软件商”(当时一般业界所称的 “六大软件商”就是指这6家)。随着加盟厂商的日益增多,任天堂对软件采取了非常严格的控制政策。首先利用“Family Computer”作为登陆商标,把FC相关产品的控制权牢牢掌握在自己手里。从1984年夏开始,又制定了著名的权力金制度:1、软件内容必须经任天堂检查;2、一年内只能制作3款软件;3、卡匣全由任天堂制作。现在看来,这种管理手段对于控制软件质量相当有效,而且任天堂通过收取权利金一方面大赚特赚,另一方面也把各个游戏厂商牢牢掌握在自己手里。许多后来才加入的公司,即使卖了100万个卡,也很少再有盖大楼的,其原因就是“权利金”。像 NAMCO和HUDSON若要自行生产卡匣,每个卡匣要付100日元权利金,若交给任天堂生产,则不须交纳任何费用。至于另外4家,则是收取700日元,但仍可自行生产卡匣,而后来加入的公司,则一律为2000日元(含卡匣生产,任天堂卡匣生产费通常为1000日元)。这些可以盖大楼的日元,都已经通过权利金流入到任天堂的金库中了。此时几乎所有的著名厂商都操控在任天堂手里,后来NAMCO和HUDSON因为PC-E的事情惹恼了山内老爷子,一怒之下将他们的特惠政策取消,他们也是敢怒不敢言,这已经是后话了。
    从另一方面讲,那些著名的厂商能俯首称臣,也是因为任天堂自己的产品成了第三方厂商的最佳范例,让人不服不行——1985年9月13日,由宫本茂亲自领衔制作的《超级玛利》开创了游戏业的新纪元,以KONAMI著名游戏制作人小岛秀夫的话来概括:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、Boss、隐藏要素……为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是因此而派生发展的产物。”《火焰之纹章》、MOTHER、《萨尔达传说》……一长串耀眼夺目的名字伴随着任天堂日益璀璨生辉。FC的巨大成功使得任天堂从此一飞冲天,一个千人规模的企业年纯利从1985年开始一直保持在5亿美元以上,其股票成为东京证券交易所绩优股的代名词,一度超越了3万日元大关,市值超过了松下等巨型企业,很多人都把任天堂的成功誉为新时代的商业神话。在FC成功的光耀中,我们可以看到山内溥、宫本茂、岩田聪、荒川实、上村雅之等一系列光芒四射的名字,他们不但是缔造这个辉煌的人,到现在,他们已经成为这辉煌的一部分。
    直到1996年1月,FC的辉煌才算告一段落。任天堂官方宣布终止FC的生产,而此时FC 的全球销量已经超过6000万台,其中日本1800万台,如果再算上各种兼容机,数量更是大得惊人。那么,以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际不只是简单地使家用游戏机从第二代迈到第三代,更重要的是FC一改第二带游戏机的软件开发模式,创造了以授权方式有序地掌控游戏软件的开发和生产,一方面排除了劣质游戏软件的出现,另一方面也保证了游戏机硬件和软件生产商两方面双赢的良好局面,使得家用游戏机产业的发展有了坚实的基础,藉此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为电玩产业的第二支柱。

    (三)游戏,从这里起飞
    《魂斗罗》(Contra)
    曾经有一些游戏影响了一代人的同年,《魂斗罗》就是最为典型的一个。《魂斗罗》本来是KONAMI推出的一款动作射击类街机游戏,在KONAMI加入FC阵营后便对其进行了移植。《魂斗罗》的原意本来是热血斗魂与游击战术的完美结合体,是拥有“魂斗罗”称号的史上最强战士。游戏讲述Bill和Lance两个战士摧毁外形异形的艰难历程,也算是科幻游戏的先祖吧。《魂斗罗》在日本推出时正是RPG渐渐兴起之时,日本玩家的注意力正渐渐被吸引到作为新类型的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》上,所以《魂斗罗》在日本并没有引起多少反响。然而KONAMI绝对不会想到,他们干脆没有当作是重点的游戏传到中国后会引起那样巨大的轰动,会带来那样巨大的影响。
    那时中国FC玩家接触的游戏类型还比较有限,他们需要上手容易、玩起来比较刺激的游戏,而不是看起来烦琐冗杂的文字游戏,《魂斗罗》的适时出现,使其成为当时FC游戏的龙头老大。游戏中两位主角一边空翻一边横扫群敌令无数玩家心醉痴迷,多种游戏方式也使得游戏内容更加丰富多彩。例如在一代游戏中除了横向卷轴的游戏模式外,还有纵深射击和纵向跳跃的移动模式,到了二代《超级魂斗罗》又增加了俯视为3D视角使主角可以八方向移动。在武器上的变化更是多种多样,除了玩家们的最爱——散弹枪外,还有火焰枪和激光枪,在《超级魂斗罗》中又有火焰喷射器和连射机枪,而在《超级魂斗罗II》中又增加了强力炸弹作为“保险”。直到现在,《魂斗罗》已经延续到了PS2上的《真魂斗罗》,而魂斗罗战士的招牌动作——空翻射击以及部分特色武器都被原封不动地保留下来,让老玩家们在玩《真魂斗罗》时,也会时时回味起当年FC上的《魂斗罗》系列。

    《沙罗曼蛇》(Lifeforce)
    实际上,《沙罗曼蛇》只是 KONAMI著名射击游戏系列GRADIUS的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上是由正统GRADIUS系列、 LIFEFORCE系列和PARODIUS系列3个部分构成。作为正统一支的GRADIUS系列(国内流行的译法是《宇宙巡航机》)在中国几乎没有多少影响,反倒是《沙罗曼蛇》大红大紫,自1987年9月25日推出之后,成为中国玩家射击游戏的启蒙之作。而这一切也并非偶然,《沙罗曼蛇》的确有其过人之处 ——通过获得的能量胶囊,可由玩家自行决定提升速度、发射导弹、大范围弱攻击、小范围强攻击、使用子机、使用防护罩的独特升级成长方式,作为此系列的一大特色被有效地保留下来,整个升级方式相当自由,如何升级也成为该游戏一个重要的研究课题。《沙罗曼蛇》在原《宇宙巡航机》的基础上增加了双人合作及双数版面为纵卷轴这些新特性,让游戏的内容更为丰富有趣。而场景设计也是此游戏一个令人印象深刻的地方,从每关的背景来看,都可以看出制作者想要表现出“巨大的反差”——时代上的反差、古代与未来文明的反差、空间上的反差、无机质与有机质的反差……有趣的是,玩家所操控的是一架超越了时间与空间的“超时空战斗机”。说到这儿忽然想到一个有趣的问题,如果我们真的能穿越时间与空间,那么已对彩京都开始厌倦的我们,还会不会对《沙罗曼蛇》感兴趣?这是一个深刻的问题,值得好好想一想。但不管怎么说,我们玩射击游戏,还是从《沙罗曼蛇》开始的。

    《赤色要塞》(Jackal)
    《赤色要塞》也是KONAMI于1988年移植于街机的一款动作射击游戏,它在中国玩家中的良好声誉就是从家用机版开始建立起来的。游戏难度应该说是相当高,而上手却格外容易。玩家操纵一辆军用吉普杀入敌后解放战俘,除了只能向上方射击的机枪外,还可向8个方向投掷手榴弹,这也是最主要的攻击方式。此外还可直接用吉普车去轧死敌兵,而在对付敌人坦克、炮台、船只及破坏建筑物时,手榴弹则是最佳选择。如果能救出“亮人”(闪烁的战俘),则可将手榴弹换成火箭炮,每多救一个“亮人”,火箭炮就可提升一级,最终可变成爆炸时能向4个方向溅射的“四花炮”。《赤色要塞》对每一关的平衡性和难易度都设定得相当好,让玩家既不会一帆风顺,也不会寸步难行。玩家的吉普车经常需要穿行在敌人的交叉火力中,水平不高的玩家往往会顾此失彼,不是被合围就是遭到流弹的暗算。在将战俘送上飞机时,如果有两名玩家配合,则可让其中一名玩家负责警戒。但如果只有一名玩家,则往往需要先将机场周围的敌人清空再送战俘登机,而机场附近的战斗除了关底Boss外往往都是每关最紧张激烈的地方。还记得第一次费尽千辛万苦在千钧一发之际将最后一关的超级坦克斩于马下之时,那种兴奋,那种快乐,那种充满胸膛之间的满足感,绝对不是简简单单就能说清的,而这种快乐是所有FC玩家都不止一次曾经拥有过的。

    《绿色兵团》(Rush’n Attack)
    《绿色兵团》发售于1987年4月10日,整部游戏除了因机能不足造成画面缩水外,基本上忠实地再现了2年前的街机版《绿色兵团》。游戏内容很简单,就是杀入敌军阵营去摧毁秘密武器。游戏的上手则更简单,就是操纵一名特种兵一边向前(右)跑,一边使用短刀不断刺杀敌人,并且可以从某些特定的敌人身上缴获到武器。除了会遇到持枪和不持枪的普通敌兵外,还有飞脚敌兵、空降兵、炮兵及恶犬、地雷等多种阻挠考验玩家,而玩家在大多数情况下都只能凭借短刀和灵活的跑跳来与敌人周旋。因此这个游戏的难度可以用噩梦来形容,往往一个很小的失误就会发生全盘皆输的情况。最可恨的是竟然不允许续关,但也正因为如此苛刻,才使得能通关的玩家获得更大的成就感,而能一命通关的高手也不乏其人。可以说,在中国电子游戏玩家中,有相当多的动作游戏高手就是在《绿色兵团》中培养起来的。

    《超级玛利》(Super Mario Bros.)
    20世纪80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场。这时,宫本茂把《超级玛利》带到了人们面前。
    1985 年发布的《超级玛利》虽然在情节上极为简单,还是英雄救公主的套路,但与以往的动作游戏相比,有着许多创新之处。例如游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,玛利可以跑、跳,可以落下来压扁敌人。另外在游戏中还藏有许多宝物和秘密——蘑菇可以使玛利的身体变大,花朵可以使玛利发射火球,这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加命。有些砖块是隐形的,玩家只有凭借直觉加上不断试验才能确定它们的位置。游戏中还有一些特殊场景可让玩家跳关,另外还有一些关是在水中的游戏场景,这也是以往动作游戏所没有的。总之,《超级玛利》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为许多动作游戏效仿的典范。迄今为止,《超级玛利》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。《超级玛利》带给玩家的,正像比尔?罗帕(暴雪娱乐公司)谈起《超级玛利》的制作者宫本茂时说的那样:“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起,你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”

    《高桥名人的冒险岛》
    几乎与《超级玛利》同时为中国玩家所喜爱的,就是这款由HUDSON于1986年制作的《高桥名人的冒险岛》。这位高桥名人原名高桥利幸,由于他在HUDSON制作的另一款著名射击游戏《星际力量》中以每秒16次按键的神技,而使他成为日本家喻户晓的人物,与之相关的产品也纷纷推出,其中就包括这款《冒险岛》。主角高桥是个可爱的小胖子,他跑跑跳跳的冒险之旅很容易让人联想到那个水管工玛利。不过他的拳脚功夫实在是不行,既不能踩扁爬山蜗牛,也不能打爆过海乌鸦,只能凭借手中的飞斧开路,还要不断找水果吃才有体力跑路,不过有时候也可借助滑板代步,或招来小精灵引路——所有道具都要靠踩(或打)碎蛋壳来获得。到4年以后的 1990年,HUDSON又推出了第二代《冒险岛》,除了增加多种武器道具外,还可以将道具进行储存。在代步工具上增加了怪兽骑乘,不要同怪兽所拥有的功能也不尽相同,似的游戏的趣味性进一步增强。此后HUDSON又分别于1992年和1994年推出了第三代和第四代《冒险岛》,武器道具增加到了数十种,可供骑乘的怪兽也更加丰富多样,在游戏方式上也开始变得复杂起来。不过从一代到四代,《冒险岛》还是保持了一些不变的特色,例如游戏的画面风格,主角的憨厚形象,敌人的可爱造型,投掷武器的攻击方式,必须吃水果才能保持体力(这一设定只延续到第三代)等。而最为一成不变的,就是每一代游戏难度都是上上级,尤其对于跳跃的操控要求更是达到苛刻甚至BT的境界,任何玩家如不勤加磨练休想轻松过关。HUDSON为纪念FC诞生20周年,已经将FC版的《冒险岛》移植到NGC上再次发行,这充分证明《冒险岛》不论是在中国还是在日本,都拥有深入人心的历史地位。

    《双截龙》(Double Dragon)
    《双截龙》系列是DATA EAST公司一开始在街机上推出的著名动作游戏,后来被移植到了FC上,并连续推出了三代。其情节依然是当时很盛行的英雄救美女套路,不过从对动作游戏的设计思想上来看,它很大程度上开创了动作游戏另一个领域的先河。它的许多设计都是具有开创性的——首先是八方向运动,在《双截龙》以前的动作游戏中,人物活动的空间只在于前后,上下空间的延伸通过跳跃和下蹲来实现。而《双截龙》则把整个人物活动的空间开放化,在一个画面内人物可以做8个方向的运动,这一设计成为日后动作游戏的一个规范。其次是设置了拳、脚、跳3个按键,而且通过不同组合结合方向键能使出肘击、膝冲、飞脚、倒踢、头撞等种类繁多的攻击动作,这种设定模式也一直为后来的许多其他动作过关游戏所采用。另外值得一提的是,FC的《双截龙》可以双人协作共同游戏,这在当时是少之又少,它可以使两个玩家在“同甘共苦”中大大增加游戏的投入感,而获得更多的乐趣。所有这些开创性的设计,都成为日后乃至现在许多动作游戏所共同遵循的设计准则。

    《忍者龙剑传》(Ninja Ryukenden)
    对于每一个老玩家来说,《忍者龙剑传》都应该是个相当熟悉的名字,而对于一些从PS、PS2开始游戏生涯的玩家来说却是个相当陌生的名字。他们听说到这个名字,是因为有个叫TECMO的公司做了个性感的格斗游戏系列叫《死与生》,还要在XBOX上出一款炫目的游戏叫《忍者龙剑传》,他们不知道,TECMO的辉煌早在FC时代就已开始,《忍者龙剑传》的传奇早在FC时代就已开始谱写。
    TECMO在1989年推出动作游戏《忍者龙剑传》,故事描述作为现代忍者的主角为追查父亲死因而与谜之犯罪集团作战。游戏在操控性和速度感上都很强,而忍术的应用和丰富的流程,让玩家一开始接触便对这个游戏产生了浓厚兴趣。而1年之后发售的《忍者龙剑传II——暗黑的邪神剑》在各方面都比一代更胜一筹,无论音乐、画面还是游戏的平衡性都堪称最强。游戏共有7关,关卡的长度越到后面越长,最后关底Boss三次变身的设计为后来很多游戏所采用。游戏主角自始至终只能用一把龙剑,不过影子和忍术的加入多少提高了忍者的攻击力和攻击范围,而游戏的精髓也正是对影子和忍术的合理运用。在操控上,对玩家的“微操作”提出了严格要求,出刀的准确性和时机必须熟练掌握,能够跳起一刀斩下红球并同时吃掉里面的宝物这一技巧必须学会。此外由于忍者不能直接从墙的侧沿爬到墙头上,因此游戏者就必须学会“反跳”这一技巧才能顺利上墙。游戏画面给人留下很深的印象,尤其是2-1的火车关、2-2的雪山关和3-1关的闪电黑夜给人耳目一新的感觉。音乐则是扑朔迷离,配合古典风格的人设,实在让人欲罢不能。此后TECMO在1991年再接再厉,推出了该系列的第三作《忍者龙剑传III——黄泉的方舟》,游戏在画面和音乐以及人物动作的流畅性等方面做出了大幅度增强,在同期推出的其他动作游戏中几乎没有能望其项背的。但游戏取消了上代中的影子系统,取而代之的是武器升级系统,而且为了照顾一些低龄玩家把游戏难度降到很低,这就让一些熟悉了上代的系统和超高难度的核心玩家感到很不满意,在他们眼中只有超高难度才是《忍者龙剑传》的本质。换句话来说,《忍者龙剑传III》在他们眼中是一部狗尾续貂的作品。

    《恶魔城》(CastleVania)
    提起《恶魔城》这个名字,恐怕每一个玩游戏的人都不会陌生,这个系列的邪恶主角是吸血伯爵Dracula,他要用黑暗的力量来统治全世界。而正义的一方是有着超人力量的贝尔蒙特(Belmont)家族,居住在罗马尼亚,他们的使命就是不惜一切代价阻止吸血伯爵的黑暗计划。
    本系列游戏从《恶魔城》开始,达到真正完美的是PS上的《月下夜响曲》,最令人惊异的是GBA上的《白夜协奏曲》,最令人期待的则是将在PS2上推出的《无罪之挽歌》,而开始成熟的,就是在FC上的三代作品。1986年,恶魔城系列最轰动的一作《恶魔城Dracula》日版在任天堂磁碟机上登场。能够升级的皮鞭,圣水瓶、十字架等多种道具的使用,以及流畅的动作、华丽的画面、动听的音乐,令所有拥有磁碟机的玩家为之疯狂!游戏共6关,当打过第6关时,又会从第一关重新开始,难度增加一倍,不过增加了更多的隐藏宝物。1987年,此作的美版CastleVania以卡匣形式发售,顿时引起轰动,于是KONAMI又很快将此作从FC移植到多种游戏平台上,包括PC、Amiga和Commodore 64。而《恶魔城Dracula》的日文版卡匣在1993年才推出,和美版的不同之处在于新增加了一个Easy模式。1988年,恶魔城系列又推出了日文磁碟版的续集——《恶魔城:咒之封印》(美版卡名为CastleVania II:Simon’s Quest)。故事延续一代的情节发展,但由于在情节上注重“寻找”,所以游戏由单纯的动作类变成动作角色扮演(ARPG)。游戏没有关卡的概念,玩家可随处走动去寻找Dracula遗骸,而且引入时间变化的概念,当玩家在晚上进入森林时,会发现恶魔比白天强大了很多。比起一代,本作要求玩家不仅身手敏捷,还要会动脑子,否则有些谜题是无法解开的。另外游戏对整体完成的时间也有限制,时间过长就不能看到Good Ending了。同年,此系列在FC上的究极大作《恶魔城传说》上市!将任天堂的机能发挥到极点,游戏方式同一代极为相似,但画面及音乐得到了极大提升,还引入了同伴及分支情节的概念,共有15关,是一部让人废寝忘食的大作!

    《坦克大战》(Battle City)
    最早的一批射击游戏并没有横向或纵向的卷轴,而是在一个固定的画面内进行游戏,像广为人知的《大蜜蜂》、《小蜜蜂》、《打蜘蛛》等,而《坦克大战》也属于此类,它是早期射击游戏中最有趣、最富创意的一款。FC上的《坦克大战》是NAMCO在1985年移植于其1980年制作的街机版游戏,将街机版《坦克大战》原封不动地搬到了FC上,支持2人协同作战。在保证自己“老家”不被摧毁的前提下,想方设法利用各种地形屏障作为掩护,消灭掉一定数量的敌人坦克即可过关。在游戏中如果消灭某些特定坦克还可得到多种特殊道具的奖励,这些道具有的可将敌坦克定住一段时间,有的可让敌方出场的坦克全部爆炸,有的可使己方坦克在一段时间内无敌,还有的则可以给己方“老家”加上一圈铜墙铁壁,而最厉害的是能加强己方坦克火力的道具。在30个版面的游戏中,难度逐渐提高,地形各不相同。简单、有趣可以概括这个游戏的全部,因而广受男女老幼几乎所有FC玩家的喜爱,在多一半的FC游戏合卡中都可以找到它的影子。后来又出现了一些非官方制作的改版《坦克大战》(例如《坦克90》、《坦克2D》、《坦克3D》等),加入了更多的关卡、更多的地形和更新的特性(例如敌人也可吃宝物)。直到现在,仍然有许多编程爱好者在编制自己的“坦克大战”,有不少优秀作品被发布在网上。我们有时还可能看到,一些人聚在电视或电脑屏幕前,摆弄着屏幕上的两辆小坦克,左一炮右一炮,其乐融融……

    《铁板阵》(Xevious)
    《铁板阵》发售于1984年11月8日,它对当时射击游戏的深远影响不言而喻,就是这款射击游戏的出现造就了NAMCO的办公大楼——铁板阵大厦及其日后延续至今的辉煌。当时绝对出众的画面及严谨的设计是这款游戏成功的必然保障。严谨庞大的背景设定不只体现在游戏之外,更深扎于游戏的每一个过程,甚至每个敌人都有自己独特的作用,而不只是被玩家射击或过来放烟幕那样简单。更可怕的是,游戏中的敌人甚至不像一般同类游戏中那样“视死如归”,而是有着强烈的求生欲望,这种空前的真实与严谨及时在今时今日也实属罕见。续作《超级铁板阵》在两年后(1986年9月19日)于FC平台登场,在沿袭《铁板阵》优秀要素的同时,在各方面都进行了强化。而最值得一提的就是游戏中竟然包含着丰富的解谜要素,玩家在游戏中除了射击之外还必须解开谜题以寻找继续进行游戏的出路。

    《1942》
    本作移植自 CAPCOM的街机同名游戏,于1985年12月11日上市,制作人就是日后大名鼎鼎的冈本吉起,而这也是他加入CAPCOM之后的第一个游戏(冈本吉起最初是KONAMI的设计师,制作有Time Pilot和Gyruss两款射击游戏)。游戏以第二次世界大战中的太平洋战场为主题,游戏中敌我双方都忠实再现了历史同期的一些武器装备,包括日本海军久负盛名的军舰。玩家操控P-38战斗机通过简单的八方向操作及两个按钮来实现空战的模拟,游戏秉承CAPCOM一贯的风格,美中不足的是游戏的操作手感有些僵硬,这个问题在3年后的续作《1943》中得到了很好的改善,而且《1943》中还加入了一些有关升级的要素,只可惜前作被人称道的高难度不复存在了。

    《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)
    在《勇者斗恶龙》(DQ)出现之前,RPG并没有在日本造成流行,很多人并不认同这种新出现的游戏类型。因此ENIX找来当时《少年JUMP》上极红的漫画家鸟山明,又联合了著名程序设计师中村光一、著名游戏设计者崛井雄二以及著名作曲家杉山公一,并且在《少年JUMP》上连续数月刊登第一手游戏介绍及各角色图像,藉以此吸引当时“超过百万”的漫画周刊读者。由于当时游戏介绍都有专门的书籍,因此刊登在非游戏杂志上的影响力会有多大令人怀疑。而ENIX所抱的想法则是:《漫画周刊》有数百万名读者总比“不到”100万读者的专门杂志来得有效果,又何况漫画及游戏都属于“娱乐”,而且游戏的怪物设计又是该刊物受欢迎的画家鸟山明,读者在爱屋及乌的心理之下,也会喜欢上游戏。
    当时鸟山明会答应ENIX的邀请,也是着眼于吸引游戏机上的玩家来买其作品,达到相辅相成的效果。而实际上也正是如此,DQ第一周就卖出75万套,而最终的销售量则是150万,不只是卡匣,连相关的产品也是大卖,而图像的授权更使得ENIX和鸟山明赚了一笔。其实DQ并不是由ENIX一家公司所制作,而是数家公司合作下的产品,到了三代更有多达近20家公司参与。由于参与公司众多,因此游戏内容之丰富、创意之独特以及故事的引人入胜,皆为当时第一。而三代更是在大游戏中加入一些小游戏,使其内容更加丰富,也使DQ不是只有战斗可玩而已。
    DQ更创造了玩家买卡匣必须排队的现象,甚至为了买它,许多学生、公司员工不惜逃课、跷班,只为了提早玩到DQ。由于数代皆是如此,因此DQ又号称为“日本国民RPG”,可见其在RPG界的地位。
    DQ1 的剧情是非常简单的中世纪勇者杀恶龙救公主的童话故事,尽管如此,作者崛井雄二在简单的故事背后,巧妙安排了远古勇者洛特的传说,使得DQ1的世界变得深邃迷离,令每一个玩者都心驰神往。正如龙枪之父西克曼所说:“当阿拉贡在魔戒团的故事中,对霍比特人述说有关贝伦与鲁西安的故事时,我们对于整个世界历史有了一种深邃的感觉,仿佛是透过迷雾观看远处山丘上的一座城堡。这就是时间所给予我们因距离而产生的真实感。”洛特传说刺激了玩家的想象力,大大增强了游戏时的代入感,使DQ1确立了自己在RPG领域不可撼动的王者地位。
    就国内玩家来说,与DQ1的第一次接触应该是非常艰辛的。当DQ1出现在中国玩家面前时,大部分玩家脑子里根本没有RPG的概念,相信大多数人可能只是冲着鸟山明绘制的卡匣封面而买来玩玩的。而面对这样一个画面简陋、主角学螃蟹横着走路、全是蝌蚪文不知道在讲些什么、存盘还要记密码、战斗完全不知道是在做什么的游戏,能坚持下来的朋友实在可以被冠以勇者之名了。然而只要是打穿了它,几乎不会有人说它不好。尽管说不出什么道理,但就是觉得很满足,觉得很成功,有种上瘾的感觉,这应该就是DQ的奇妙魔力吧。

    FC 上的其他经典角色扮演游戏还有很多,例如《最终幻想》系列(Final Fantasy)在FC上推出了三代,它是角色扮演游戏发展初期唯一能与《勇者斗恶龙》相提并论的作品。再如《萨尔达传说》,它是由宫本茂制作的任天堂第一款ARPG,同时搭配任天堂推出的FC磁碟机系统成为世界上首款带有记忆功能的游戏。不过中国玩家能接触到的FC角色扮演游戏非常有限,通常大家都知道的比较常见的除了上述几款外,还有《吞食天地》、《伊苏国》等。1990年后,在FC上还出现了几款国产中文角色扮演游戏,如《荆轲新传》、《圣火列传》等,另外某些经典日文RPG系列也出了汉化版,算是稍稍弥补了一下FC对于中国玩家在RPG方面的不足。
    其实FC在每种类型的游戏上都有一些不错的作品,除了前面说过的几个主流类型外,在其他类型的游戏中也不乏家喻户晓的名作。像桌面益智类游戏中的《俄罗斯方块》系列,以及有同工之妙的《射击方块》、《玛利医生》、《魔法宝石》等游戏,由于其简单有趣的游戏方式而受到绝大多数玩家,尤其是女性玩家们的喜爱。此外还有《花式撞球》、《炸弹人》、《小精灵》(又叫“吃豆”)等,也都是大家非常熟知且爱玩的游戏。在战略类游戏中最知名的应该就是《霸王的大陆》了,此外还有《超级机器人大战》系列、《火炎之纹章》等也堪称经典,而《三国志》系列在FC上也得到一部分玩家的支持。比较不好的是FC上的冒险类游戏对于中国玩家来说距离还是远了一些,虽然其中也有些不错的作品,但毕竟因为文化和语言上的障碍,而未能得到中国玩家的重视。最后我们再来说说体育类游戏,这一部分在FC游戏中也占有相当大的比例,仅足球就有《天使之翼》、《J联盟》、《热血足球》、《燃烧职业足球》、《特库摩超级美式足球》、《世界杯足球》等系列游戏十余款,而与棒球相关的游戏更是丰富多彩,光《明星职业棒球》系列就出了9款,其他棒球游戏更是种类繁多。网球方面也有10款左右的游戏,如《豪华网球2》、《世界杯网球赛》等。此外还有很多关于排球、曲棍球、羽毛球、保龄球、高尔夫球、相扑、拳击、摔角、赛车、赛马、钓鱼等体育项目的游戏,另外还有模拟奥运会的游戏,例如《KONAMI运动之魂》模拟汉城奥运会,林林总总都加起来也超过了百余款。不过对于中国玩家来说,似乎对FC体育类游戏并没有太高的兴致,除了某些赛车和足球游戏玩的人多一些,其他体育类游戏则少有人接触,因而在中国玩家中也自然不会有太高的人气了。

    (四)好玩到底
    即使是任天堂公司最忠实的Fans,也不能不承认红白机的辉煌年代早已经过去,现如今它留给我们的只是略带伤感的缅怀。对于许多Fans来说,这种缅怀是很深刻的,不论当今的游戏制作得如何绚丽多彩、博大精深,但对于当年FC游戏的喜爱却总也挥之不去。诚然红白机游戏或许是我们最早接触的游戏,但这怀念却不能完全等同于对初恋情人的感觉,喜欢一个人可以没有理由,喜欢一个游戏、一种游戏总该有个理由吧?
    那么这个理由是什么呢?为什么我们在今天面对画面极其华丽、音响极其逼真的各类游戏时还会时常想起FC游戏那种简单的界面呢?
    “简单”或许就是理由——这并不是在开玩笑,FC游戏的一个显著特点正是“上手简单”。差不多任何年龄层次的玩家都可以轻松上手,这无疑使它的玩家群体扩大了很多倍,几乎每个接触到它的人都轻易被它吸引,进而很快体会到它所带来的乐趣并着迷于此。同时,光有“简单的上手”也不行,游戏还必须在可玩性方面下大功夫——一个游戏靠简单的上手吸引了玩家,但要靠什么让大家继续玩下去直至通关?在玩家通关以后,又有什么办法让他玩第二遍、第三遍?FC上很多经典游戏在这方面都做得很出色,当时被很多玩家看作是“好玩到底”的游戏,像《魂斗罗》、《超级玛利》、《坦克大战》等,上手虽然简单,精通却很难,需要玩的人不停地琢磨尝试、反复练习,才能玩出好成绩,而游戏的巨大乐趣也正包含在其中。
    以《超级玛利》为例,这是一个非常简单的横版动作闯关游戏,开始时水管工只有前进、后退、下蹲、跳跃等几个基本动作(得到某些道具后会增加攻击敌人的能力)。游戏时不需要复杂的动作组合也可顺利通关,但要想得到好成绩,那就需要仔细钻研一下了,哪个箱子里有蘑菇?哪块石头可以顶出钱?要尝试很多遍才能完全搞清楚。游戏中的秘密地点也很多,从哪的水管口钻下去有隐藏地点?哪块石头可以顶出树藤好爬到高高的天空?玩家每次玩时发现一点小秘密,就有常玩常新的新鲜感。游戏的关卡设计也充分体现出这种“循序渐进、逐步提高”的感觉,八大关虽然在场景方面差异不大,但难度依次提高。给玩家以足够的提升空间,才能让玩家玩这个游戏足够长的时间,这简单的道理正是很多游戏成功的根本。
    游戏要经久耐玩,游戏的内涵和创意也至关重要,游戏作者所要表现出来游戏与众不同的特质也正在于此,有了好的创意游戏就等于成功了一半。FC游戏出现较早,有很多游戏称得上是“开先河者”,很多好的创意为后来的游戏机种和PC机所借鉴,这种借鉴既是一种继承也是一种发扬。现如今我们讨论这早已淡出玩家视野的FC和FC游戏,也正是想从中得到一些对如今游戏制作有用的东西。
    以玩家数量较多的三国游戏来说,FC上有两款游戏足以“名垂千古”,这两款游戏就是《吞食天地》和《霸王的大陆》。《吞食天地》在PC上的仿作甚多,确定了三国RPG游戏的框架,而《霸王的大陆》更被很多骨灰级玩家誉为最棒的三国策略游戏。《霸王的大陆》有很多突出的特点是其他三国策略类游戏所无法比拟的,比如说对将领和士兵的杀伤力的设定,武力高的将领杀伤力也高,而将领本身也有体力数值,士兵对将领也能造成很大的伤害,PC上的《三国群英传》系列采用的也是这种设定;在游戏中文官作用也被准确定位,文官的计策在野战中可对敌方部队造成很大伤害,但在守城战等直接的两军交锋中,文官士兵甚至不能对全副武装的武将造成伤害,这一切都十分合理,不像PC上的很多游戏,文官的作用被大大弱化,成为搞内政的机器;游戏中甚至还加入了养成的成分,武将升级后可以带更多高杀伤力的骑兵,他的武力和体力也会有所提高,武将通过学习可以提高智力,更妙的是这一切都还有限制,不会出现吕布这样的笨鸟智力也可达到100、诸葛亮的武力也能达到100这样的笑话;除此之外,它的搜索命令、武将单挑系统,还有那说不清是特意设定还是Bug的伊籍、阿会喃变身,都是玩家们津津乐道的话题。可以说这款游戏处处闪着创意的灵光,让现在的三国策略游戏望尘莫及。
    前文一再强调了游戏内涵、创意的重要性,这并不是说游戏的声光色效不重要,好的东西应该是内在和外表的统一,谁也不会希望好心人都长得像卡西默多。如今的技术水平,可以让PC游戏展现很高水准的声音和图像效果给玩家,但游戏制作厂商必须搞清楚——游戏不仅能靠声光效果取胜,不能因为游戏的声音、图像效果好了就忽视对游戏的内涵、创意的挖掘!《古墓丽影》系列就是一个典型例子,一代刚推出时,凭借不俗的画面、另类的创意牢牢抓住了玩家的心,但其后续作品除了画面效果更加漂亮以外,在游戏创意方面鲜有提高,它能带给玩家的乐趣也自然是一代不如一代。我想玩家们要求的不仅仅是图像、音响方面的高水准,更在意的是有没有什么新创意、新思路。
    一款游戏要取得成功、成为玩家心目中的“好玩游戏”并不容易,需要付出很多努力。好在玩家的眼睛是雪亮的,制作者的一点点努力、一点点提高、一个不经意间的灵光闪现,玩家都会看在眼里并给出足够多的回报。古人讲“以史为镜”,FC 和FC游戏曾有过的辉煌正是这“镜”,照照这镜子,我们都看到些什么呢?

    (五)1985~1995,游戏的纯真年代
    在这整篇文章的最后,请允许我们再次默默回忆1985到1995这整整10年的光阴。中国的第一批游戏信徒就是在这10年里被培养起来的。1985年,许多人懵懂地第一次认识了世界上有游戏和游戏机这样有趣的东西,从此以后他们便有些愚蠢可笑地追寻着游戏的足迹前进,很多时候他们看起来竟有点像沉迷麻将的赌徒……然而,就连他们自己也看不清,这种痴迷中所带着的那种纯真的情感,和对新事物的无限好奇。
    1995年,这些人成熟了,但很多人还尚未走上工作岗位。他们中的一些人见到新游戏也还是要大呼小叫地玩上一玩,但他们不再真正地惊讶,他们的惊讶在这10年里都用光了。
    20 年前,你还是天真浪漫的,你对世界、对新鲜的东西充满了好奇。那时没有互联网、没有网络游戏、没有PK和对骂、没有网吧、没有人妖、没有外挂、没有、没有!这些眼花缭乱污七八糟的东西。一本游戏秘籍你可以看上两年而不过时,游戏一共就那么多,它还是我们生活中的奢侈品,很多人只能在朋友家体验游戏的快乐……
    其实,那个时代的你,拥有了FC也并非总是觉得一切都完美无缺。你总抱怨它缺乏足够好的音效,你总是抱怨它人物太小,而背景也只有可怜的2层卷轴。你甚至坚定地认为你的同年不如另一位同学幸福,因为他拥有MD或SFC而你却只有一台红白双色的小小游戏机。它害羞地趴在你桌子上,就像是一辆停在大奔边上的小奥拓……
    然而它又是那么忠实。每次你不满而又百无聊赖地坐在它身边时,它总是用它那略有些粗糙却嘹亮的歌喉为你歌唱。
    当你知道有些人的少年时代并没有FC相伴,你尽可以对他露出蔑视的微笑。
    一段时间过去了,你甚至遗忘了你是如何处理掉它的,而你却记得自己在大学里的第一次暗恋,你却记得自己如何梳了分头,如何穿了不合身的西装在公司里艰难的做一颗钉。你记得自己如何时而为了理想雄心勃勃而又如何因为现实的沉默冷峻而意气消沉……你记得如何每天在镜子里看着自己渐渐发胖,变成自己曾异常厌恶的那种人,你更记得昨天上司训斥你时的嘴脸——但你却忘了自己拥有FC后第一个晚上的情景……你和朋友一见面谈的就是汽车、房子和结婚证,但在十几年前,你们谈的是《魂斗罗》、《超级玛利》和《霸王的大陆》……
    当然,没人会指责你什么,毕竟生活要继续下去,一切都要向前看,而且就连这种怀念似乎在旁人看来都有点可笑——游戏是什么东西?你只能把怀念深埋在心底。沉湎过去毫无意义,卡内基曾说:不要回忆过去,那将耽误我们多少时间!
    这句话听起来多么轻易而令人伤感,如果每个人都像猫一样有9条命,那依次少年时代的经历不足为惜,一次10年、20年的经理不足为惜。但是,我们有9条命么?
    其实,你所怀念的不是一个什么时代,而是你自己精神成长的过程。你所怀念的,是你自己。
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