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为什么没有战争迷雾?三国志14制作人越后谷历次采访重要信息

战争迷雾
考虑过,19年内部也实验过,结果是根本没法玩,而且难度太太太高了。

拓展地图
游戏内对中国地图已经有比较完整的展示了,没有再添加的必要,所以选择加了异民族和地图外要素的海外贸易。

建驻兵的城
本质其实是在逼你不能中途变阵,逼你提前根据敌人的目标来思考和决策,去先发制人。
建驻兵城等于给了你一次贴脸变阵、后发制人的机会。

兵种
在14这个宏观战略的视角下,兵种这个东西角度太“细微”了,和游戏视角层次都不契合,没考虑加过,以后也不考虑。只有新加异族阵。

兵模
兵种都没了当然也没有了。

副将系统
要突出武将的个体区别,所以没有。电脑次次打你都来吕布+高智军师之类的组合,这游戏就没法玩了。

内政简化
本代的游戏核心就是战斗抢格子,就是超级重视战争。
所有游戏系统都是在为抢格子系统服务,所有行动都是为战争服务,战争的操作量会很大,再不简化内政,玩家就没精力去打仗了。

后期人数少的问题
正在想后续办法,但解决很困难,现在先想的办法是增加前期剧本,让玩家多去玩游戏前期。
五十个全程无限寿命且素质不错的异族将,某种程度就是给后期少人才的局面解决燃眉之急。
游戏后期的可玩性方面,是以后更新的重点。

后期剧本人才的数值低
我们有专职人员来考证,比如4代的数值就是我(越后谷)定的。人员虽然会换,但大体上是有共识。
你可以认为这些设定就是本公司的价值观。(原话)

结婚、结拜、舌战、单挑系统手动化
我(越后谷)知道你要,但
第一:14的游戏玩点还是在战略规划层面,人际关系这类系统的重要性远没有伪报之类的新战略系统重要。
第二:14的视角是君主视角,所以玩家只能是单挑的旁观者、战略上的谋划者和命令者。
很多东西就是不能给你操作和指定的,玩家惊心动魄的心态,模拟的是演义里同样惊心动魄看手下单挑的君主。
第三:模型有加,但不太多。单挑在“庙算”这么宏观的战略角度下看,影响并不大,这方面意思意思就行。

你说了不出PK结果还出
你被自媒体骗了。
原话:“免费更新本体+DLC售卖+强化AI是未来的运营方向”
威力加强版区别于dlc,dlc是补充,威力加强版是系统升级。

中文文本问题
我很懂原著,但不懂中文,这可能是翻译的锅。我们一般都找当地人来监修当地版本翻译的,回头我找他聊聊。

PK2
这个真的可能会有,至少我自己(越后谷)是真心的很想做。(9月的访谈)

联机版本
很难做,在考虑做不做和怎么做。

涂格子系统
14不是创新,而是复古,复的对象是三国志初代。虽然从9、11汲取了养分,但它对标的对象不该是9、11。
14在战略深度上有自信跟9、11在一个水平,深入浅出,入门之后就知道水很深了。

联动武将的数值
数值是制作组做,但是全部都要交给联动方审核,他们都同意了,才能进入游戏。

后续联动
以后会跟光荣自家的搞一搞。
信野的可能性很大,实不相瞒,我升官了,现在其实还兼任了信野的制作人。
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请多指教!

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